Вселенная EVE, называемая Новый Эдем, огромна. По-настоящему огромна. Например, можно подумать, что главный торговый узел (Джита 4-4) — большой. И правда, он генерирует огромное количество траффика, более чем 1500 человек постоянного онлайна, три рыночных транзакции ежесекундно... но по сравнению с размером всей нашей вселенной это лишь песчинка. Вселенная состоит из примерно 7500 уникальных систем, в каждой из которых лежат сокровища, возможности и опасность.36 000 кораблей, умирающих каждый час, 2060 прыжков через врата ежеминутно, 80 000 активных корпораций. Числа, отношения, сети. Новый Эдем переполнен активностью. Яркой, сияющей, креативной, пугающей и подавляющей.

С начала времен первопроходцы Эдема старались собирать и хранить информацию по поводу этой активности в числах и статистике, доступных упорядоченно и красиво на удобных сайтах.

Итак, вот один из этих сайтов, предоставляющий сообществу EVE точную информацию и статистику. Вот он: DOTLAN :: EveMaps!

Привет,

Приглашаем посмотреть на вторую часть балансировки фрегатов. Как было сказано в последней статье, мы посмотрим на так называемые «атакующие фрегаты», которые суть четыре корпуса, предназначенных для дешевого перехвата и таклинга. Менее прочные, чем боевые фрегаты (Торментор, Панишер, Мерлин, Инкурсус, Рифтер), они более мобильны и имеют более качественную для своей роли раскладку слотов. Они самые быстрые среди т1-фрегатов и предназначены для знакомства пилотов с геймплеем т2-интерцепторов.

Побочный эффект изменений приведёт к тому, что Торментор станет менее привлекательным (мы понимаем амаррских пилотов, которые сейчас на нём таклят, поскольку у Панишера лишь 2 медслота). Таким образом вероятно будут внесены изменения в Торментор, слушаем ваши предложения.

Все эти фрегаты имеют ролевой бонус в 80% снижения потребления накопителя сетками, скремблерами и дизрапторами, точно так же, как и интеры.

Остальные бонусы кораблей не менялись.

Почему фрегаты, когда поломана такая куча других классов кораблей (в частности, БК)?

Мы не просто лечим корабли. Мы переделываем сам принцип балансировки Евы, удаляя tier'ы. Это очень опасное действие, и поэтому мы хотим набрать опыт на фрегатах, и лишь потом двигаться к более проблемным задачам.

Фрегаты более всего страдают от текущих проблем с tier'ами, и поскольку именно их первыми видят новички... не очень хорошо смотрится тот факт, что им советуют пропускать фрегаты, чтобы сразу сесть на БК. И наконец, мы в любом случае не сможем понравиться всем и сразу: сотни кораблей стоят перед нами, и мы не можем гарантировать, что напрямую починим именно тот корабль, который вас интересует. Мы понимаем, что странно просить такое после многих лет забвения, но сохраняйте спокойствие - рано или поздно мы обработаем всё.

Вы подумали о том, чтобы некоторые фрегаты стали дестроерами?

С середины 2011-го года в наших запасах накопилось около 200 единиц неиспользованной одежды. На фанфесте мы получили ряд запросов от людей, ждущих дополнительных возможностей персонлизации аватара. Это сообщалось как на встречах игроков, так и в постах на форумах.

Итак, ради испытания сказанного мы выпускаем часть этих запасов 19-го июня в рамках патча Inferno 1.1. При этом будут внесены определённые изменения. Цель испытания — посмотреть, как примет публика обновление ассортимента сейчас, когда мы перевоспитались, и наши разработчики трудятся над корабликами.

Во-первых, в соответствии с изменениями фракционных войн, мы добавим мужские и женские рубашки в ФВ-магазины. Это будут уникальные предметы, специфичные для каждого отдельного ополчения. Их можно будет покупать за ЛП и иски.

С момента нашей последней статьи про балансировку кораблей прошло время: мы приняли Фанфест 2012 и выпустили Инферно. В свет вышла первая пачка переделанных фрегатов, собрана обратная связь, получен опыт.

Мы достаточно ясно увидели, как на практике работает созданная нами система внесения балансовых правок, теперь ускоряемся и к зиме доставляем вам следующее

Привет, капсулёры. Я SoniClover из команды SuperFriends, и я расскажу о том, что мы готовим к Inferno 1.1. Итак, к делу.

Двухнедельный цикл внимания

Союзнические контракты теперь имеют фиксированную длину: две недели. Конечно, можно объединяться и снова (две недели спустя), но опции автоматической подписки нет, вам придётся вручную просить союз каждые две недели. Важный нюанс: с запуском 1.1 все существующие алли-контракты получат таймер две недели (то есть кончатся через две недели после того, как Inferno 1.1 выйдет в свет).

Введение

Сообщество EVE — собрание ярких и умных индивидуальностей и организаций, которые вносят в игру жизнь и являются её сердцем. Наши замечательные капсулёры создали бессчетное множество относящихся к EVE проектов и инициатив, тем самым сотворив нашу уникальную вселенную.

С начала мироздания мы видели многих и многих участников, отдавших огромное количество времени на дело помощи EVE, как напрямую (событиями и инструментами), так и косвенно — созданием инфраструктуры для обмена данными или для взаимопомощи игроков.

Среди всех созданий, больших и малых, лишь немногие сделали для EVE так много, как герой этой статьи: Чрибба.

Дев блог → О Вторжениях: апдейт

В рамках Эскалации мы внесли несколько модификаций во Вторжения Саньши. Мы обещали следить за результатом изменений, и исполнили обещание. После обработки вашей обратной связи и результатов нашего наблюдения за ситуацией, мы решили откатить несколько правок. Было внесено очень много одновременных фиксов, сложно определить успех каждого отдельного действия. Таким образом, отменено

  • понижение награды за vanguard'ы на 10%
  • изменение влияния на систему

Это означает, что вознаграждение за vanguard'ы возрастёт до уровня, на котором находилось до Эскалации. Мы думаем, что изменения, внесённые в спавны и триггеры, достаточны для поддержания дохода на разумном уровне.

Есть особая порода людей, которая при виде пожара рефлекторно подливает масло в огонь. Многие из них играют в EVE.

Инфляция, характеризовавшая экономику в течение всего этого года, начинает уменьшаться, индекс цен на минералы за этот месяц уменьшился на 7.9%. Пик инфляции был между мартом и апрелем, тогда этот индекс вырос на невероятные 32%. До этого наибольшее изменение этого индекса составляло всего лишь 13%, и было это в декабре 2003-го года. В июне 2010-го был единственный прецедент, когда один из главных индексов вырос на большую величину, и было это в Тираннисе, с вводом планетарного взаимодействия. Тогда цены на вторичные средства производства выросли на 38%. Общий рост по индексу цен на минералы с ноября по апрель составил 75%

Старт Crucible 29-го ноября привёл к серьёзному росту цены минералов, поскольку увеличился спрос на них и возросла активность рынка. А ещё повлияло решение сделать значимые изменения в луте, который был важным источником минералов. Это было анонсировано на фанфесте, что и отправило цены ввысь. Когда изменения выложили на тестовый сервер, игроки смогли яснее оценить их воздействие. В итоге цены подросли ещё чуть-чуть, но после этого остались в целом стабильными, вплоть до ввода их на Транквилити в рамках Эскалации, 24-го апреля.

Я хотел бы несколько развернуть комментарий CCP Soundwave про то, что «В целом частые обновления — не очень хорошо, и обеспечить этот спринт-забег на длинные дистанции невозможно» с технической точки зрения. В данном конкретном случае частые релизы Инферно 1.0.x начинают мешать поэтапному процессу ввода в строй следующего обновления.

Объясняю чуть подробнее:

Мы используем систему контроля ревизий кода, с помощью которой и обрабатываем код Евы (называется эта система Perforce). Каждое расширение идёт в ветке кода под названием MAIN, но незадолго до выпуска релиза в свет эта ветка копируется (портируется) в другую ветку для финальных правок; таким образом опубликованный код изолируется, а разработки _будущих_ проектов могут без помех продолжаться в ветке MAIN.

Привет, друзья.

Мы выпустили достаточно много релизов, касающихся Единого реестра имущества, и рано или поздно нам придётся вернуться к нормальному циклу патчей. Последний из патчей, относящихся к «операциям быстрого реагирования», будет осуществлён на этой неделе (итого 7 релизов за менее чем две недели), и он будет направлен на самую главную и актуальную проблему: Производительность. Он выйдет в четверг, седьмого июня, и должен значительно улучшить скорость отклика инвентаря.

Следующий апдейт выйдет вместе с более крупным релизом, 19-го июня, и в него войдёт очень многое из того, что вы предложили на форумах. Ещё раз спасибо за все ваши посты, мы работаем над устранением самых больших проблем, отмеченных в ваших постах. Так что ждите новостей по поводу этого большого релиза.

В целом частые обновления — не очень хорошо, и обеспечить этот спринт-забег на длинные дистанции невозможно, так что мы возвращаемся к практике уменьшения частоты выпусков в обмен на увеличение их размера.

TL;DR — следующий апдейт будет 7-го, затем будет крупный апдейт 19-го.

Спасибо за спокойствие,
Soundwave


ATX стартует примерно через четыре недели, тридцатого июня, в субботу. Мы расскажем о том, что вы увидите. Команды и комментаторы разогреваются, чтобы сделать юбилейный турнир достойным своего звания. В этом году мы меняем формат входа в турнир: 32 команды проходят через лотерею, остальные 32 — аукционом. В течение саммита Совета члены Совета осуществили жеребьёвку.

дев блог от 24.05.2012

Привет!

Я Туксфорд из команды Super Friends, и я намерен внести пояснения по поводу API киллов. В Инферно детализация отчётов о боях была улучшена. Простите, что не предупредил вас заранее, и очень надеюсь, что вносимые в киллборды изменения окажутся минимальными. Зато теперь вы сможете давать более точные сведения о том, какой именно случился килл.

Вместе с названием изменились и некоторые другие вещи, касающиеся отчётов о боях (например, само название). Помимо эстетичного внешнего вида в клиенте добавлена и некоторая дополнительная информация. Всё хорошо, но одновременно в определённой мере меняются данные, получаемые от API.

Вчера мы опубликовали ряд фиксов к Единому реестру (вместе с некоторыми другими правками, глобальными для всего Инферно). Я скажу вам про следующую порцию правок и про то, когда именно она войдёт в жизнь.

Мы слушали обратную связь, и следующий результат будет опубликован в пятницу, первого июня. Вот что мы собираемся включить в патч:

Всем привет,

Как мы уже говорили, текущее положение дел с единым реестром имущества (Unified Inventory) не устраивает ни вас, ни нас. Приношу свои искренние извинения всем, у кого новая система вызывает одни мучения.

 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.