Ракеты

Доброго времени суток, уважаемые любители созерцать (и не только) красоты безграничного космоса вселенной Eve Online. Сегодня мы с вами поговорим о бесценных помощниках представителей Корпорации Калдари — ракетах. Ракетами, конечно, пользуются не только пилоты калдарских кораблей, но вышеуказанные товарищи юзают ракеты намного чаще других, плюс, ко всему прочему, практически все их корабли имеют бонусы именно на ракеты, что, так или иначе, подразумевает ставку в боях именно на них. Так что внимание, о великие калдари, дети мега-корпораций! Ну и всем остальным также будет полезно узнать, на какие принципы в своей «работе» опираются реактивные снаряды с боевыми головами.

За основу статьи взята глава из официального гайда по Eve Online, переведенная и немного доработанная (для простоты понимания) мною. Надеюсь, всем угожу и все понятно объясню. Ну, поехали!

Итак, урон, наносимый взрывом ракеты, зависит:
  • от того, находится ли цель в поле досягаемости ракеты или нет — если да, то взрыв ракеты вне всяких сомнений причинит противнику вред, ну, а если нет, то естественно не причинит;
  • от сигнатуры (радиуса) цели, которая сравнивается с радиусом взрыва ракеты;
  • от скорости движения цели, которая сравнивается со скоростью взрывной волны ракеты.

Чуть ниже мы и рассмотрим каждый пункт более подробно. Но сначала пара слов о нестандартных ракетах.

Дефендеры (Defenders)

Ну, с дефендерами все очень просто — это местная ПРО (противоракетная оборона). Эти ракетки используются для уничтожения нацеленных на вас и летящих по вашу душу вражеских ракет. Активировать лаунчеры (пусковые устройства) с дефендерами можно лишь тогда, когда в вас уже что-то летит. После активации лаунчер начинает запускать дефендеры в ближайшую к вам ракету и продолжает выстреливать, пока все ракеты не будут уничтожены. Или пока не кончится ваш ПРО боезапас. Следует помнить, что не все ракеты легко сбить. На некоторые может уйти несколько дефендеров за раз.

FoF

Так называемые ракеты Friend or Foe (друг или враг) или просто FoF наносят меньший урон, по сравнению с их стандартными аналогами. Но в отличие от обычных ракет, FoF’ы могут быть запущены, даже когда вы не залочили цель (т. е. не взяли ее в замок — от англ. lock — «замок»). Это полезно, когда, например, вас джаммят (т. е. не дают залочить цель — от англ. jamming — «глушить»). Просто выпускаете FoF’ку, и она сама найдет себе цель.

Дальность

Вычислить расстояние, которое может преодолеть ракета, очень легко. Каждая ракета имеет такие показатели, как максимальная скорость (max velocity), которая измеряется в м/сек, и максимальное время полета (max flight time), которое измеряется в секундах. В начальной школе все учили математику? Как найти путь? Правильно, надо время умножить на скорость. Здесь та же песня. Умножаем максимальную скорость ракеты на ее максимальное время полета и получаем расстояние в метрах, которое она сможет пролететь, пока не скушает все топливо.

Максимальную скорость ракеты можно увеличить, изучив скилл Missile projection. К тому же, некоторые корабли, например, кальдарские Каракал (Caracal) или Рэйвен (Raven), имеют бонусы на увеличение скорости выпущенных ракет. Можно увеличить и максимальное время полета ракеты: за этот параметр отвечает скилл Missile bombardment. Ну и конечно, здесь бонусы тоже играют свою роль, например у Цербера (Cerberus).

Боевые ракеты делятся на 5 классов:
  • rockets (реактивные снарядики) — очень маленькая дальность (4 500 метров);
  • light missiles (легкие ракеты) — маленькая дальность (18 750 метров);
  • heavy missiles (тяжелые ракеты) — средняя дальность (37 500 метров);
  • cruise missiles (крылатые ракеты) — большая дальность (75 000 метров);
  • torpedos (торпеды) — средняя дальность (37 500 метров), но зато если вдарят, то снесет всех и вся.

Ракеты — тип оружия, который поражает цель не сразу в момент выстрела, им нужно время, чтобы добраться до цели. Хотя они и имеют довольно высокую скорость, цель ведь тоже не стоит на месте. Практически всегда расстояние от самой ракеты до цели отличается от расстояния между целью и лаунчером (пусковой установкой) в момент пуска ракеты. Так что запустить торпедой в шустрого перехватчика (interceptors) не будет хорошей идеей — он втопит так, что она его просто не догонит, даже если в момент пуска наглый фашут был чуть ли не перед вашей кабиной и дразнился, показывая средний палец.

Радиус взрыва

При детонации ракеты взрывная волна распространяется во всех направлениях от эпицентра взрыва, образуя, таким образом, шарообразную фигуру или сферу правильной формы, которая очерчивает зону поражения ракеты. Радиус окружности данной сферы и есть нужный нам радиус взрыва (explosion radius), он измеряется в метрах. У каждой ракеты различная зона поражения. При детонации радиус взрыва ракеты сравнивается с сигнатурой корабля (signature radius), которая тоже измеряется в метрах.

Если сигнатура больше или равна радиусу взрыва, то ракета нанесет полностью весь урон (урон может быть снижен из-за скоростного фактора, но об этом чуть ниже). Если же корабль маленький и его сигнатура меньше радиуса взрыва ракеты, то наносимый урон будет меньше. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды здорово коцают крупные баттлшипы, а вот против мелочи, вроде фрегатов, ничего не могут сделать, потому что последние имеют намного меньшую сигнатуру, чем радиус взрыва торпед и больших ракет; самые маленькие ракетки очень классно рубят фрегатскую мелочь, потому что их радиус взрыва меньше сигнатуры фригов, но ими бесполезно стрелять по тем же баттлам — пусть они и нанесут полностью весь дамаг, а что толку то, ведь дамаг этот слишком маленький.

Для сравнения радиусы взрыва ракет:
  • torpedos — 400 метров;
  • cruise missile — 300 метров;
  • heavy missiles — 150 метров;
  • light missiles — 50 метров;
  • rockets — 20 метров.
И приблизительная сигнатура некоторых кораблей
  • battleships — 400 метров;
  • cruisers — 125 метров;
  • frigates — 40 метров.

Все цены даны без уче… Бррр! Пардон! Все цифры даны без учета корабельных бонусов. =) Не нужно быть гением, чтобы заметить, что чем круче ракета, тем больше у нее зона поражения (радиус взрыва). Для того чтобы уменьшить радиус взрыва (читай: сконцентрировать дамаг) легких (light), тяжелых (heavy) и крылатых (cruise) ракет, зубрите скилл Guided missile precision. Также ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер (painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших оружейных систем.

Скорость взрывной волны

mg6

После взрыва ракеты во все стороны от эпицентра распространяется поражающая взрывная волна. У каждой ракеты своя скорость распространения взрывной волны (explosion velocity), измеряется она в м/сек.

Если скорость цели меньше или равна скорости взрывной волны (не скорости самой ракеты!), то ракета наносит свой дамаг полностью (правда на повреждения влияет еще и радиус цели, но об этом мы говорили выше). Если цель быстрее взрывной волны, то наносимые повреждения уменьшаются. Отсюда правило: большие ракеты и торпеды обычно имеют низкую скоростью распространения взрывной волны и быстрым фрегатам мало что смогут сделать, в то время, как медленные корыта, например, баттлы, разворотят на ура; а вот смехотворные ракетки (rockets) одинаково вдарят и по мелочи и по крупняку, правда, как вы понимаете, баттлу от них вреда будет, что слону от комара.

Вот вам для справки численное выражение скорости взрывной волны у ракет:
  • torpedos — 250 м/сек;
  • cruise missile — 500 м/сек;
  • heavy missiles — 750 м/сек;
  • light missiles — 1000 м/сек;
  • rockets — 2000 м/сек.

Опять таки, не нужно иметь докторскую степень, чтобы установить следующую зависимость: чем меньше ракета, тем большую скорость взрывной волны она имеет. Чтобы увеличить данный параметр, необходимо подучить скилл Target navigation prediction. Существуют еще такие гнусные штучки, как паутинки (webfiers), которые при использовании на фашуте здорово замедляют его корабль, что нам очень кстати.

Такие вот дела, дамы и господа. Вновь и вновь я не устаю утверждать, что голая практика без теории ни на что не годна! Так что, учите мат часть, и будет вам счастье. 

 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.