Риги

Содержание

1. Использование ригов

  1. Самые полезные риги
  2. Менее полезные риги
  3. Оружейные риги
  4. Риги и танковка
  5. Есть ли смысл в ригах на резисты
  6. Броня и щиты
  7. Радиоэлектронное противодействие
  8. Риги на скорость
  9. Риги для сканирования
  10. Риги на капаситор
  11. Размеры ригов
  12. Штрафы ригов

2. Производство ригов

  1. Сальваг
  2. Что необъодимо для сальвага
  3. Скилл Salvaging
  4. Что салить
  5. Поставка вреков
  6. Другие источники
  7. Производство
  8. Инвент
  9. Фракции и компоненты

1 Использование ригов

Риги (импромодули)

Дополнение Revelations привнесло в игру множество новшеств, среди которых риги — новый тип модулей, которые устанавливаются в специальные слоты. Какие риги и на каких кораблях использовать? В первой части этого мини-гайда мы разберемся как использовать их эффективно.

Сломанный микро-чип сюда, сгоревшую микросхему туда, бесполезные остатки уничтоженного корабля во все остальные места. С выходом Revelations у нас появилась возможность добывать компоненты из обломков взорванных кораблей; куски разного хлама, которые теперь можно прикрутить к кораблю для его улучшения. В первой части этого гайда мы оставим в стороне подробности производства ригов, и сконцентрируемся на том, как лучше всего их использовать.

Начнем с небольшой начальной информации по ригам. С выходом патча Kali (Revelations), каждый корабль в EVE Online теперь имеет новые слоты, называемые Rig Slot (Разъем для импромодулей), и новый параметр корабля Calibration (Калибровка). Так же как обычные модули устанавливаются в хай- , мид- и лоу- слоты (Разъемы высокой, средней и низкой мощности) и требуют цпу (CPU, Процессор) и грид (PowerGrid, Энергосеть), риги устанавливаются в слоты для ригов и требуют калибровки.

Так в чем же подвох? Риги, так же как и импланты, не могут быть сняты с корабля, только уничтожены. Они имеют штрафы, в противоположность к бонусам, делающие их полезными лишь на некоторых кораблях. Эти штрафы могут быть уменьшены с помощью скиллов, например таких, как Armour Rigging (уменьшает штраф от ригов на армор на 10%). Т1 корабли, включая капиталы (Capital ships, Корабли большого тоннажа), имеют 3 слота для ригов, а Т2 корабли только 2 слота.

Существует 11 категорий ригов, охватывающих весь спектр параметров корабля, начиная от скорости, объема карго (Cargohold, Грузовой отсек), капы (Capacitor, Конденсатор), армора и щита и заканчивая электроникой и ЕВ (Electronic Warfare, Радиоэлектронная борьба), ракетами, дронами и туррелями. В зависимости от вашего корабля, типа фиттинга и того, чем вы собираетесь заниматься, некоторые риги будут намного полезнее, чем другие. Также существуют Т2 риги с улучшенными бонусам. БПЦ (BluePrint Copy, Копия чертежа) на них можно получить с помощью инвента (Invention, улучшение Т1 БПЦ) и исследования космоса.

1.1 Самые полезные риги

В EVE Online капа — это жизнь. Поэтому, не удивительно, что риги на капаситор используются очень часто. Самый популярный риг — Capacitor Control Circuit (CCC), Т1 вариант которого дает 15% прироста скорости регена капаситора. При этом он требует 100 калибровки и не имеет штрафа. Это делает его таким же эффективным, как модуль Capacitor Recharger I (капреч), и многие игроки ставят на корабль аж три штуки этих замечательных ригов.

Установка нескольких CCC позволяет освободить мид-слоты, т.к. отпадает необходимость в модулях регенерации капаситора. Мед-слоты, являясь, бесспорно, самыми полезными слотами, используются для модулей щитов, ЕВ, усилителей сенсоров, мвд (Microwarpdrive, Квантовый микродвигатель) и аб (Afterburner, Форсажная камера). Поэтому, не удивительно, что многие пилоты стремятся освободить их.

Ещё один популярный риг - Ancillary Current Router, Т1 вариант которого увеличивает количество грида корабля на 10%, требуя те же 100 калибровки, и, так же, как и ССС, не имеет штрафов. Этот риг — копия модуля Reactor Control Unit I. Таким образом, установив его, вы освободите лоу-слот для модулей, увеличивающих армор или урон.

Ко всему прочему, риги на капаситор просто необходимы при танковании щита. С их помощью модуль X-Large Shield Booster будет работать постоянно, сделав Raven ещё более лучшим кораблем для агентрана (agent running, целенаправленное и многократное выполнение миссий агентов).

Существуют также риги для щитов, увеличивающие их количество и скорость регена. Эти риги, совместно с модулем Shield Power Replay II, просто творят чудеса с кораблями, пассивно танкующими щит. Это будет особенно полезно пилотам расы Калдари.

1.2 Менее полезные риги

Некоторые риги попадают в категорию совершенно бесполезных, и, скорее всего, являются бесполезной тратой слотов и исков. Например, Warp Core Optimizer, который уменьшает затраты капаситора на варп (ВАРП (warp) - прыжок внутри системы от одной точки к другой). Это может показаться очень полезным для новичков. Однако этот риг стоит столько же, сколько и более полезный CCC, т.к. требует такое же количество компонентов для производства.

Риги Emission Scope Sharpener и Mnemetic Algorithm Bank увеличивают шанс удачного открытия археологических и хакерских контейнеров модулями Analyzer и Codebreaker соответственно. Т.к. этот бонус увеличивает всего-лишь шанс на открытие контейнера за одну из многих попыток, эти риги можно заменить терпением — тем, что не требует 200 калибровки и риг-слота. Использование этих ригов, вопреки популярных слухам, не увеличивает количество предметов в контейнерах.

1.3 Оружейные риги

Хорошо, я знаю, о чем многие из вас думают: «Риги? Отлично! Как мне их использовать чтобы всех ногебать?» Так получилось, что у каждого типа оружий есть свой набор ригов. Каждый тип туррелей — лазеры, гибриды, прожекты — имеет набор ригов, которые увеличивают опитал (Optimal, дистанция, на которой выстрел наносит полные повреждения), трэкинг (Tracking, угловая скорость, с которой пушка ещё может отслеживать цель), роф (Rate of fire, скорость выстрелов), фаллоф (расстояние, на котором повреждения наносятся по убывающей до 50% от оптимала до оптимал+фалоф, и дальше до 0 - до оптимал+фалоф*2) и урон в обмен на увеличение количества грида, необходимого для туррели. Есть также риги, которые уменьшают требования цпу или капаситора. Ракетные риги увеличивают требования цпу ракетных установок, давая, при этом, бонус на время полета ракет, роф и урон.

Все эти риги будут очень полезны для ПВП-фиттинга, использующего капустеры (Capacitor Booster). Если для увеличения капы вы используете капречи или капустеры, возможно лучше будет установить ССС риги, чтобы освободит мид и лоу слоты. В эти слоты можно будет поставить трэкинг компьютеры (Tracking Computer), дамагмоды (модули, увеличивающие урон), пейнтер (Target Painter) или даже модули для ЕВ. Многие оружейные риги требуют большое количество калибровки.

Существуют также риги для дронов, которые уменьшают цпу и дают бонусы на дальность контроля дронов, прочность, скорость и количество добываемой руды. Единственный риг на урон дронов — Sentry Drone Augmentor – действует только на сентри дронов (Sentry Drones). Он требуют 200 калибровки и увеличивает урон на 10%. Такая большая калибровка обычна для очень мощных ригов.

Ещё одни риги для сентри дронов — Drone Scope Chip, который добавляет 15% к дальности контроля. Остальные риги, дающие бонусы для стасис-дронов (Stasis Web), увеличивающие дальность ЕВ дронов и скорость починки дронами, будут полезны только на специализированных кораблях.

1.4 Риги и танковка

С выходом Kali, в игру было внесено (благодаря ригам) множество возможностей для танкования корабля. Самый очевидный риг для танковки — ССС (если конечно у вас не пассивная танковка), потому-что именно от капы зависит живучесть вашего корабля. Для армора существуют риги, увеличивающие каждый вид резистов. Они увеличивают резиты точно так же, как и модули, только уменьшая скорость корабля и требуя 50 калибровки. Т1 риги на армор дают 30% резисты, а Т2 риги — 35%, но не все так хорошо, как кажется. К сожалению, если использовать эти риги вместе с такими же модулями или ригами, то будет действовать пенальти (штраф за использование нескольких одинаковых модулей, ригов), делающее их не очень эффективными.

В большинстве ПВЕ фитах устанавливается хотя бы один модуль, увеличивающий все резисты (обычно модули вроде Adaptive Nano Membrane), и пара модулей для увеличения самых слабых резистов. Один дополнительный модуль или риг на резисты уменьшает бонусы схожего модуля или рига до 87%. Например, бонус рига с 30% уменьшится до 26,1%. Не такая уж и большая, но все-же заметная, потеря. Третий, установленный риг на резисты, будет давать лишь 57% от исходного бонуса. Т.е. вместо 30% прироста резиста, будет всего-лишь 17.1%. В этой ситуации не стоит ставить несколько таких ригов в ущерб другим, более полезным ригам.

1.5 Есть ли смысл в ригах на резисты?

При установке хотя бы одного рига на один конкретный резист, следует проверить, возможно его можно заменить на более полезный риг. Так как в большинстве случаев, у вас уже будут установлены модули на резисты, установка дополнительного рига становиться непрактичной во многих случаях.

Давайте представим, что вы танкуете корабль против всех четырех резистов. В этом случае, 30% бонус к одному резисту (не считая пенальти) увеличит танкуемый ДПС к этому резисту на 42.9%. Если тоже количество ДПСа нанести на все резисты, то увеличение будет 10.7%. Для сравнения, 15% риг на починку брони увеличивает танкованый ДПС на 15%, забивая, при этом, последний гвоздь в гроб ригам на резисты.

Это так же применимо и к ригам на резисты щита, только аргумент слега отличается. Так как не существует рига на количество регена щита, мы используем риг на реген капы. При условии, что мы не можем использовать шб (Shield Booster) вечно, он (риг на реген капы) увеличит количество использований в минуту, увеличивая при этом танкованный дамаг всего на 10.7%.

1.6 Броня и щиты

Есть несколько различных ригов для щитов и брони. Для щитов есть риги, увеличивающие скорость восстановления щита на 15%. Похожий модуль для брони, уменьшает время цикла ремонтирующих модулей. Для обоих щита и армора есть модули, увеличивающие их количество на 15%, требуя при это всего 50 калибровки.

Риг, увеличивающий хп армора, менее полезен, чем риг на его реген. Он просто позволит вашему кораблю продержаться на 15% дольше, в то время как ускоренная починка брони даст вам больше 15% на протяжении всего боя. По существу, починка брони — это как добавление дополнительных хп кораблю, и тем их больше, чем дольше длится бой.

Для щитов, конечно, увеличение хп также означает увеличение количества регена щита, так что риг на количество щита не бесполезный. Для щитов есть риг, уменьшающий требования к гриду у модулей для щита на 10%. Также есть риг на уменьшение расхода капы шилд-бустерами и модулями, перекачивающими щиты на 10%. Для армора есть только риг на требование капы РР (Remote repair, модуль, чинящий броню на другом корабле) — Remote Repair Augmentor I – он уменьшает требование на 20%, при этом стакуется с бонусами логистов.

1.7 Радиоэлектронное противодействие

Существуют риги, улучщающие статы ев-модулей, они находятся в группе Electronic Superiority. Эти модули уменьшают использование капаситора у ЕСМ модулей, гасителей сенсоров, эффективность трекдизов (Tracking Disruptor) и пейнтеров.

В дополнение к ним, есть модули, увеличивающие дистанцию лока на 20%, разрешение сканера на 20% (уменьшает время лока) и уменьшающие время, в течении которого вы не можите лочить цель после расклока (для ковриков). Но поскольку, риги на капу, грид и оружейные риги более полезны, ев-риги устанавливаются в основном на специализированные корабли, на которых от них будет больше пользы.

1.8 Риги на скорость

Для тех, кто любить летать побыстрее, существует целый ряд ригов на скорость. Риги из группы Astranautics (Астронавигация) увеличивают скорость корабля на 10% или скорость варпа на 20%, уменьшая при этом агильность (Agility, поворотливость корабля) на 15%. Существуют так же риги, улучающие работу модулей аб и мвд. Они уменьшают расход капы и увеличивают ускорение. Мой самый любимый риг — Polycarbon Engine Housing. Он уменьшает массу корабля на 15%, что делает его заметно более агильным (на сколько — точно не известно), увеличивает ускорение от аб и мвд. По эффективности он равен двум ригам. Хотя, возможно, в будущем его понерфят, т.к. многие баттлшипы ставят этот риг вместе со стабилизаторами инерции, что делает их такими же агильными и быстрыми, как интрецепторы. К данному моменту риг Polycarbon Engine Housing уже понерфили. Теперь он увеличивает скорость на 5.5% и агильность на 9.1%, уменьшая хп армора на 10%.

В разделе Astranautics находится модуль Cargohold Optimization, хотя он и не увеличиват скорость корабля. Вместо этого, он увеличивает объем трюма корабля на 15%. Просто незаменимый риг для хаулеров.

1.9 Риги для сканирования

Существует всего один риг для сканирования — Gravity Capacitor Upgrade. Т1-вариант увеличивает силу сканирования пробками на 10% и требует 200 калибровки. Т2-вариант требует 300 калибровки и увеличивает силу сканирования на 15%. Следует заметить, что на коврики (Covert Ops, Т2-фригаты), которые являются основными сканерщиками в игре, нельзя установить два Т2 рига. Являясь Т2 кораблями, коврики имеют всего два риг-слота. Установив хотя бы один Т2 риг на силу скана, просто не останется достаточно калибровки даже для Т1 рига. Правильней будет поставить два Т1 рига и получить увеличение силы скана на 21%. Именно 21, а не 20. Дело в том, что бонус от второго рига будет применяться к уже улучшенным (с помощью первого рига) параметрам. Так, первый риг даст 10% прирост, а второй риг даст ещё 10% к уже увеличенной силе скана. В настоящий момент нету никакого смысла использовать Т2 риги на силу скана. Как вариант, в пару к Т2 ригу можно поставить риг на уменьшение таймера реклока. Для максимального увеличения силы скана лучше ставить Т1 риги.

1.10 Риги на капаситор

Время от времени, я встречаю людей, которые неправильно считают бонус модулей на капу. А все от того, что они думают, что 15% бонус капречи дает именно 15% прирост регена капы. На самом деле, как риги, так и модули дают немного более 15%. Регенерация капы в пиковой точке (33% капаситора) считается по следующей формуле:

((Количество капы/время регенерации) * 2.4) капы в секунду

Когда вы уменьшаете время регенерации на 15%, вы умножаете его на 0.85 (1.0 — 0.15 (15%)).

С тем же количество капы и 85% времени регенерации, на деле мы получаем прирост регена капы равный 17.6%. Однако, 15% бонус рига на количество капы даст именно 15% дополнительной капы с тем же временем регенерации. То есть, это то же самое, что увеличение регена капы на 15%. Все это значит, что риг на реген капы на 2.6% лучше рига на количество капы. Но всегда-ли это так?

Есть несколько кораблей, которые получают больше пользы от количества капы, чем от её регенарации. Особенно это касается капитал шипов. Основная тактика убийства капитала — высушивание его капы. В этом случаем, большее количество капы замедлит убийство больше, чем на 2.6% более быстрая регенерация. Так же, следует учитывать, что вы будете регенерировать довольно мало капы, пока она не опустится до пиковой точки на 33%.

На деле, чем больше у корабля капы, тем дольше он может противостоять носфе (Nosferatu) и нейтрикам (Neutralizer), т.к. с увеличением кол-ва капы, эти модули будут сушить меньше капы в процентном отношении. Это может быть полезно для баттлшипов, как замена ригам на реген капы. Три Т1 рига на кол-во капы добавят только 52% к регенерации капы в секунду. Для сравнения, риги на реген капы дадут уже 63% прирост. Когда вы ставите несколько ригов на реген капы, те 2.6% становятся более заметными.

1.11 Размеры ригов

  • Small – Фригаты, Дестроеры (Destroyer, Эсминец), Ассаулты (Assault ships, Ударные корабли);
  • Medium – Крейсера, Command ships (Корабли управления), Индусы (Industrial ships, Промышленные корабли), Логисты (Logistic ships, Ремонтные корабли);
  • Large – БШ (Battleship, Линкоры), Мародеры (Marauders, Рейдеры), Капиталы (Capital ships, Корабли большого тоннажа).

1.12 Штрафы ригов

У многих ригов есть штрафы. Они полностью зависят от класса рига. Штрафы можно уменьшить на 10% за уровень соответствующего скилла. Например, скилл Shield Rigging уменьшает штрафы ригов на щиты.

Скилл, который нужно тренировать для уменьшения штрафа, это тот же самый скилл, необходимый для использования рига и имеет такое же название как и группа ригов.

У некоторых типов ригов штрафов нету вовсе.

Тип ригаШтраф
Armour/БроняМакс. скорость
Astronautic/АтсронавигацияХП брони
Drone/ДроныЦПУ корабля
Electronics/ЭлектроникаОтсутствует
Electronic Superiority/Элетронное противодействиеХП щита
Energy Grid/ЭнергосетьОтсутствует
Energy Weapon/Высокоэнергитическое оружиеТребование грида*
Hybrid Weapon/Оружие гибридного дейстияТребование грида*
Missile Launcher/Пусковые установкиТребование ЦПУ*
Projectile Weapon/Огнестрельное оружиеТребование грида*
Shield/ЩитыРадиус сигнатуры

*Это относится к требованиям конкретного типа оружий. Например, риги на энергетическое оружие увеличат требование грида лазерами.

2 Производство ригов

Производство ригов

В первой части этого гайда мы разобрали разные типы ригов и то, как их правильно использовать. В это части, мы рассмотрим процесс создания ригов.

В основе производства ригов лежат сальваг и, непосредственно, производство. Два этапа, на которых вы добываете необходимые материалы и используете их для производства. В интересах полноты раскрытия темы, в этом гайде описаны оба этих этапа, как для Т1, так и для Т2 ригов, показывая основы этой мини-профессии. Являетесь ли вы начинающим игроком или уже опытным, я надеюсь вы найдете что-нибудь полезное для себя.

2.1 Сальваг

В отличие от модулей (которые производятся из минералов), риги производятся из специальных компонентов, добываемых с помощью особой мини-профессии, называемой сальважингом. С помощью неё, добываются компоненты из останков кораблей игроков или нпц. Доступный даже совсем новым персонажам, сальваг является очень выгодным делом, которое можно совместить с выполнением миссий, пве и даже пвп. Здесь вы можете прочитать гайд по сальвагу.

2.2 Что необходимо для сальвага

Для сальвага необходим корабль,скилл Salvaging и модуль Salvager I. Т.к. этот модуль устанавливается в хай-слот, поэтому самым популярным типом кораблей для сальвага является дестроеры (Destroyer, Эминец). У них много хай-слотов, большая скорость для перемещения между вреками и достаточный объем карго для компонентов. В качестве альтернативы, можно использовать крейсера для дополнительного карго или фригаты для большей скорости.

Когда активирован, модуль Salvager I имеет некоторые шансы за цикл добыть несколько компонентов или металлолом. Этот шанс может быть увеличен ригом Salvage Tackle или скиллом Salvaging (5% за уровень скилла). Так как, это шанс за цикл, то для ускорения сальвага лучше использовать несколько модулей на одном вреке.

Другой полезный модуль это Small Tractor Beam I, которые может подтягивать вреки, находящиеся на расстоянии до 20 км, к кораблю на скорости 500 м/c. Этот модуль существенно ускорит процесс сальвага.

2.3 Скилл Salvaging

Ходят слухи, что скилл Salvaging увеличивает количество добываемых компонентов и уменьшает вероятность, с которой врек окажется пустым. Однако, это не тот случай, который положит конец этим жарким дебатам раз и навсегда. Скилл Salvaging увеличивает только шанс успешного сальвага за цикл работы модуля Salvager I. Он никак не влияет на вероятность открытия пустого врека или количество компонентов во вреке.

2.4 Что салить

Несмотря на то, что сальважить можно все вреки, не все из них дают одинаковое количество компонентов. Чем больше размер уничтоженного корабля, тем больше компонентов может сожержать его врек. По этой причине, многие игроки не салят вреки фригатов, а предпочитают вреки баттлшипов и баттлкрейсеров. Так же существует неправильное представление о том, что вреки кораблей игроков содержат больше компонентов, чем вреки НПЦ. Это не так. Например, с крейсера Серпентис салятся столько же компонентов, сколько с Торакса (Thorax). Однако, с вреков игроков на Т2 кораблях салятся Т2 компоненты, которые нужны для производства Т2 ригов.

2.5 Поставка вреков

Как и в любой другой профессии в EVE, ваша цель — получение стабильной прибыли. Чтобы этого добиться, вам понадобится постоянное наличие вреков. Самое популярное место, где можно их найти — это места выполнения боевых миссий в хай-секах. Обычно это миссии 4-го лвла, в которых нпц летают на баттлшипах.

Так как миссию можно делать в любой момент, единственное ограничение на количество вреков — это то, как быстро вы будете убивать непись. Некоторые игроки фитят сальвагер и трактор на боевой корабль и салят прямо во время выполнения миссии. Другие игроки предпочитают делать больше урона и быстрее убивать непись, а салить уже на специально зафиченом для сальвага корабле, типа дестроера.

2.6 Другие источники вреков

Помимо миссий, существуют другие источники вреков дял сальвага. Например, четыре имперских КОСМОС созвездия, в каждом из которых есть комплексы с укоренным респауном НПЦ. Другие пилоты летят туда убивать нпц, оставляя после себя огромное количество вреков, которые вы можете сальважить даже на небоевом корабле. Один из таких комплексов - Contested Gallente Comet Complex – расположен в системе Deltole. Второй карман этого комплекса обычно набит вреками крейсеров.

Пожалуй, лучшее место для сальвага — это астероидные пояса в нулях, т.к. с баттлшипов, на которых там летают нпц, добывается наибольшее количество компонентов.

2.7 Производство

Теперь, когда вы знаете, как добывать компоненты, настало время пустить их в дело. Если вы прочитали первую часть гайда, то должно быть уже знаете, какие риги вы хотите производить. Как и в любом производстве, важно продать предмет дороже, чем компоненты, затраченные на его производство, иначе вы теряете ожидаемую прибыль. Если вы сами добыли компоненты, это ещё не значит, что они бесплатные. Есть процветающий рынок компонентов, и вполне возможно, что вы продадите компоненты быстрее и дороже, чем готовый продукт.

БПО (Blueprint Original, Оригинал чертежа) на Т1 риги можно купить в маркете по низкой цене, и даже можно найти пред-разработанные БПЦ (Blueprint Copy, Копия чертежа) в контрактах.

Т.к. для производства ригов требуется десятки и сотни компонентов, имеет смысл разработать МЕ (Material efficiency, Эффективность материалов) чертежа, чтобы уменьшить количество требуемых компонентов. Это будет полезно, т.к. прибыль и так бывает не большой. В отличие от Т1, для Т2 ригов не существует БПО. Вместо них, есть БПЦ, которые добываются во время исследования космоса или инвента. БПЦ, получаемые инвентом, имеют отрицательную МЕ, в отличии от БПЦ, добываемых исследованием космоса, которые всегда имеют два прогона (run) и нулевую ME. Это делает их более выгодными, т.к. производство будет более дешевым, чем из чертежей, полученных инвентом.

2.8 Инвент

Т2 риги являются лучшими ригами в игре, т.к. пока нету фракционных ригов. Однако чертежи Т2 ригов довольно трудно получить. Инвент — это самый быстрый способ получения чертежей ригов, хотя и существуют несколько существенных отличий от инвента чертежей модулей и кораблей. Первое отличие в том, что для инвента чертежей ригов нужны интерфейсы данных типа «tuner». Например, для инвента чертежа Capacitor Control Circuit II потребуется Occult Tuner Data Interface и копия чертежа Т1 рига Capacitor Control Circuit I.

При инвенте чертежа, есть опция позволяющая использовать Т1 риг для увеличения шансов инвента. Однако, не советую пользоваться ей, так как это увеличение очень не значительное, а Т1 риг может быть очень дорогим. БПЦ, используемый для инвента, должен иметь максимальное количество прогонов (для ригов — 1000), чтобы гарантировать наибольшее количество прогонов для получаемого Т2 БПЦ.

Ещё одна опция для инвента ригов — использование декрипторов. Существует важное различие между использованием декрипторов в инвенте модулей и кораблей, и использование декрипторов в инвенте ригов. Так как компоненты для Т2 ригов в основном стоят очень дорого, МЕ получаемого БПЦ — это ключевой фактор, определяющий цену рига, или его полезность, когда производите для себя.

Рекомендую использовать декрипторы, увеличивающие МЕ, при каждом инвенте, т.к. повышение МЕ существенно снизит стоимость производства (иногда от 100 до 200 кк исков). Для сравнения, повышение прогонов или шанса инвента будет не столь полезным, т.к. самое слабое место в производстве Т2 ригов — добыча компонентов.

2.9 Фракции и компоненты

Хотя все вреки имеют шанс на дроп компонентов, некоторые компоненты добываются только с вреков кораблей определенных фракций:

Angel Cartel

  • Smashed Trigger Unit
  • Alloyed Tritanium Bar
  • Malfunctioning Shield Emitter
  • Contaminated Nanite Compound
  • Armour Plates
  • Thruster Console

Blood Raiders

  • Tangled Power Conduit
  • Defective Current Pump
  • Contaminated Nanite Compound
  • Armour Plates
  • Melted Capacitor Console

Guristas

  • Scorched Telemetry Processor
  • Malfunctioning Shield Emitter
  • Damaged Artificial Neural Network
  • Conductive Polymer
  • Ward Console

Sanshas Nation

  • Defective Current Pump
  • Contaminated Nanite Compound
  • Tangled Power Conduit
  • Melted Capacitor Console
  • Armour Plates

Serpentis

  • Contaminated Lorentz Fluid
  • Damaged Artificial Neural Network
  • Broken Drone Transceiver
  • Contaminated Nanite Compound
  • Armour Plates
  • Conductive Polymer

Rogue Drones

  • Broken Drone Transceiver

Gallente Navy

  • Broken Drone Transceiver

Перевод © Jeiwan

 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.