Привет

Меня зовут CCP Nag и я являюсь ведущим художником Евы и Арт-директором отдела интеллектуальной собственности Евы. Только что, когда я написал эти строки, до меня дошло, что я работаю уже 10 лет и ни разу не написал ни одного девблога. Все мы делаем что-то в первый раз.

Я сделал пару набросков во время Фанфеста 2014 (запись сессии можно посмотреть на Ютубе), а фанаты, которые при этом присутствовали, попросили разместить тот рисунок в девблогах.

Большая часть моей работы состоит в рисовании скетчей и антуражных рисунков для трейлеров, обложек, прототипов, спецэффектов, самой игры и т.п. и т.д. Во время презентации я пытался показать вам, как именно можно делать наброски (скетчи). Учитывая ограничения по времени на этой сессии, я сделал быстрый и простой рисунок. Я пытался работать так, чтобы мне было удобно и привычно, так что это некая общая космическая сценка.

Сейчас я буду закругляться, поскольку я не могу работать словами, предпочитая оперировать рисунками. Но сейчас я работаю над большим блогом о новых эффектах солнечных линз, поскольку я принимал непосредственное участие в их создании.

Удачных полётов и надеюсь увидеть вас на Фанфесте в следующем году.


Важность рынка, как и торговли в целом игроки EVE недооценивают. Люди, постоянно торгующие и ищущие выгодные сделки, которые принесут им состояния частенько не получают должного признания, как например ФлитКомы и лидеры альянсов. Существует достаточное количество блогов, которые сделали себе имя благодаря торговле и своим маркетологам. И K162 Space - Лидер среди них.

Мир стримов набирает обороты, ровно как и сайты на подобии Twitch.tv достигают миллионов зрителей по всему свету. Несколько игроков EVE Online заняли нишу в «стримерской» вселенной, многие из них пришли поиграть вместе, как это сделали игроки WeHurt на ПвП турнире New Eden Open. Огромное количество стримеров сосредоточены на других играх и имеют десятки тысяч зрителей. Но один из них недавно решил «переехать» в EVE вместе со своей аудиторией.

Дев блог → Кронос: Средние МЖД

Всем привет! Мы рады сообщить вам, что в релизе Кронос мы вводим новый модуль: МЖД (Micro Jump Drive) среднего типоразмера!

Модуль можно будет установить только на следующие корабли: БК, Комманды и Транспорты (DST или Deep Space Transports). Возможно мы в будущем разрешим установку на иные классы кораблей, но это только в теории и если произойдёт, то лишь после того, как мы увидим результаты первичного релиза.

ММЖД будет использовать то же умение Micro Jump Drive Operation, как и ЛМЖД, имеет ту же дистанцию (100 км), время раскрутки (12 сек. базы, которые уменьшаются навыком) и время блокировки (3 минуты), как и большая версия.


Всем привет. Вот примерный план ребаланса Фрейтеров и Джампфрейтеров. Как мы объявили на презентации на Фанфесте, самой важной особенностью этого ребаланса станет возможность оснащать их тюнинг-модулями (ригами) добавление возможности настраивать корабли класса, который ранее был исключительно статическим.

Сначала мы хотели решить эту задачу при помощи ригов, но в ходе обсуждения на оффоруме были выявлены некоторые серьёзные вопросы и мы делаем серьёзные изменения в первоначальном плане, чтобы решить их.

Всем привет!

Вот подробности ребаланса блокадников, о котором мы объявили на Фанфестовской презентации.

Эти корабли в целом чувствуют себя неплохо, поэтому хоть мы даём им довольно серьёзные возможности в целом, мы оставляем их основную роль и назначение нетронутыми.

Ключевые моменты:

  • У всех блокадников будет два хайслота — под пробкомёт или ковроцину, помимо ковроклоки. Проулер получит третий лоу-слот.
  • Значительное увеличение трюма у всей линейки. У них всё равно будет значительно меньший трюм, чем у Т1 грузовиков, но они могут взять планку 10к кубов при помощи т1 ригов.
  • Бесполезный бонус на танк поменяли на +5% к скорости варпа. Это значит, что при Transport Ships в 5 они будут варпать соскоростью 7,5 АЕ/сек.
  • Танк у них всё равно ниачом, но мы дали им полноценные Т2 резисты.

И снова привет! Сейчас мы рассмотрим на Транспорты (Deep Space Transports).

Значимость этих кораблей в области крупных перевозок была значительно уменьшена Оркой и Т1 грузовиками с большим трюмом, и, конечно же, они не могли конкурировать с изумительными способностями блокадников избегать неприятностей.

Итак, наш план в переделке этого класса состоит в предоставлении им сильной и стабильной возможности перевозки в виде большого ангара флота. Помимо интересных возможностей при совместной с другими игроками деятельности, ангар флота не будет принуждать пилота обязательно устанавливать риги или каргохолды для достижения максимального объёма трюма.

Флотский ангар должен сделать транспорты приемлемым кандидатом для грузоперевозок, а также позволяет нам добавить несколько возможностей в защитные системы транспортов. Мы знаем, что как только игроки садятся в корабль, то рано или поздно они на этом корабле попадают в неприятности, и что игра может стать чрезвычайно интересной, когда из опасной ситуации надо выбраться, не имея стопроцентной гарантии на успех. Для этого мы дали транспортам защитные возможности, которые менее логичны, чем ковроклока у блокадников, но всё равно довольно мощные.

Главной новой добавкой станет ролевой бонус, удваивающий положительный эффект от перегрева модулей танка и движения. Это значит, что трансорты смогут на короткое время получить невероятную защиту и временное усиление мобильности, что особенно ценится при возвращении в гейт (или при ловле на живца).

Они также получают возможность использования новых ММЖД для дополнительной возможности удрать, в том числе из бублей.


«Я хотел бы ответить на вопросы, относящиеся к переносу персонажей из DUST 514 в «Проект Легион», если до этого дойдёт дело. Выражались сомнения по поводу того, что я имею в виду под «пригодным». Наша цель — перенести из DUST 514 всё, что только возможно: имена, присутствие в составе корпораций, СП, имущество и кредиты межзвёздного оборота (ISK). Если же говорить о вопросе сочетания параметров, перенесённых из DUST 514, с новыми предметами и иными принципами развития персонажа, присущими «Проекту Легион», то заверяю, что мы намерены осуществить перенос вложенных вами в DUST 514 сил и времени, хотя решение о том, как именно мы достигнем этой цели, пока не принято.

Я хочу также ответить на вопросы по поводу схемы оплаты игрового времени, которую мы будем использовать в «Проекте Легион». Я планирую опираться на условно-бесплатную схему, но в ней будут некоторые отличия от схемы, используемой сейчас в DUST 514. Оставлю честь рассказать об этом CCP Z: он напишет статью, посвящённую этому вопросу.

Возвращаясь к теме разработки DUST 514, могу сказать следующее: рассматриваются изменения в области завоевания планет, дальнейший пересмотр характеристик игровых предметов после выпуска «Восстания 1.8», а также улучшенный механизм создания сражений. Все эти исправления будут осуществлены на стороне сервера; точная дата их выпуска пока не определена.

Я постараюсь наилучшим образом ответить на дальнейшие вопросы и привлечь к ответам других разработчиков. Жду ваших сообщений и вопросов.

Здравствуйте, капсулиры. Команда Pirate Unicorns, относительно новая команда, ориентированная на создание контента для новичков (new player experience), сегодня выпустила на Транквилити новый фундаментальный элемент пользовательского интерфейса — совершенно новые и улучшенные всплывающие подсказки.

На сегодняшний день, всплывающие подсказки — это первый важный шаг в коренной переработке и улучшении опыта новых игроков, а также игроков любого уровня в EVE Online. И всё потому, что Pirate Unicorns искренне верят в то, что хороший и чёткий опыт использования программы (user experience ) лежит в самой основе игры и полезен всем без исключения, что приводит в итоге к быстрому освоению игры новичками.

Таким образом, первым шагом на нашем пути к новому опыту новых игроков стало предоставление более насыщенного и широкого ассортимента контекстной информации при помощи проверенного метода всплывающих подсказок. В сегодняшнем релизе мы добавили всплывающие подсказки во многие места интерфейса пользователя, заменив вчерашние «простые подсказки» и расширив предоставляемую там информацию.


Всем привет,

По вашим заявкам мы изменяем Феникс и цитадельки (Citadel Missiles). Целью является значительное улучшение юзабельности Феникса против других капитальных кораблей (особенно движущихся целей) и структур.

Всем привет.

На фанфесте, во время круглого стола, за которым обсуждались положительные стороны лоусеков, кто-то обронил фразу «Самое классное, что есть в лоу — это то, что они дают возможность быстро перемещаться по космосу».

И мы подумали, что это интересно. И потом ещё подумали немного. И сказали: «Эй, надо больше ВХ, верно?»

После дальнейшего внутреннего обсуждения, а также обсуждения с ЦСМ, мы решили, что будет неплохо, если мы увеличим число К-К (то есть соединяющие системы известного космоса — или К-космоса) ВХ в лоусеках. Основной целью этого нововведения будет предоставление возможностей малым роумингам.

Мы предлагаем оставить число лоу->хай ВХ как есть с шансом около 1% на систему, увеличить шанс лоу->нули до примерно 9% на систему, а лоу->лоу догнать до 20% на систему.

У кого есть какие-нибудь возражения? :)


Во второй декаде мы изменяем то, как преподносим вам новый контент в Eve Online. Вместо выпуска 2-х больших экспаншенов каждый год, мы движемся к модели, когда будем выпускать около 10 «релизов» в год — или же 1 «релиз» каждые 6 недель. В общем каждый из этих «релизов», будет меньше, чем то, что вы привыкли видеть в наших экспаншенах, но в целом мы предоставим вам больше изменений за год и в целом более хороший опыт Eve Online из-за 2х больших преимуществ, которые принесёт эта модель: апдейты маленького и среднего размера будут выпускаться быстрее и мы сможем выпускать большие апдейты с изменениями, так как они требуют времени для полировки, без необходимости в дедлайнах в случае с экспаншенами.

Привет, я работаю в CCP Шанхай в качестве концепт-художника. Я отвечаю за все связанное с архитектурой, дизайном объектов, локаций, а иногда и за другой контент(наполнение).

Я счастлив работать в художественной команде, наиболее профессиональной из всех, в которых мне приходилось работать до этого. Все в ней приятные и хорошие люди. Постоянное сотрудничество с людьми такого высокого профессионального уровня подстёгивает меня становиться лучше.

Мы рады вам представить самый первый выпуск «В центре внимания — разработчики» для DUST 514.

В качестве первого шага в нашем стремлении познакомить вас с командой CCP Шанхай будет знакомство с ведущим режиссёром-постановщиком Йоханом Рейнисоном, трудолюбивым и опытным специалистом, также известным как CCP jBot. Именно он занимается всеми трейлерами и скриншотами по DUST 514, а также принимает участие в создании различных видеоматериалов для фанфеста.

Здравствуйте, предприниматели Нового Эдема!

Давайте поговорим о промышленности!

Вначале был блог

Незадолго до Фанфеста, плотину, сдерживавшую наши амбициозные планы прорвало, и мы рассказали обо всём, что произойдёт с промышленностью. В первых шести блогах вы смогли прочитать о фундаментальных изменениях, которые перевернут промышленность, к которой вы привыкли. Вспомнить о чём шла речь вы можете по этим ссылкам:


  1. Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
  2. Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
  3. В блоге Промышленный пользовательский интерфейс мы рассказали о тернистом пути изобретения нового интерфейса для производственников
  4. Исследования. Как это будет рассказал об изменениях, касающихся чертежей, в частности, приведения исследований эффективности в разумные рамки и изменений во времени копирования.
  5. Цена перемен объяснила механизм расчёта стоимости запуска работ, который является первой половиной инструмента, формирующего промышленный ландшафт.
  6. Мы - команда рассказал о рабочих группах, которые являются второй половиной инструмента ландшафтного промышленного дизайна.
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.