Во второй декаде мы изменяем то, как преподносим вам новый контент в Eve Online. Вместо выпуска 2-х больших экспаншенов каждый год, мы движемся к модели, когда будем выпускать около 10 «релизов» в год — или же 1 «релиз» каждые 6 недель. В общем каждый из этих «релизов», будет меньше, чем то, что вы привыкли видеть в наших экспаншенах, но в целом мы предоставим вам больше изменений за год и в целом более хороший опыт Eve Online из-за 2х больших преимуществ, которые принесёт эта модель: апдейты маленького и среднего размера будут выпускаться быстрее и мы сможем выпускать большие апдейты с изменениями, так как они требуют времени для полировки, без необходимости в дедлайнах в случае с экспаншенами.
Читайте далее о том, почему мы проводим это изменение системы обновлений, как она будет работать, и как мы рассуждали в рамках этой новой модели, когда мы решили передвинуть предстоящие изменения промышленности, на один «релиз» позже. Этот новый способ обновления EVE был анонсирован на EVE Online keynote at EVE Fanfest 2014, и вы можете просмотреть вступление к новой модели выпусков обновлений там.
Что изменится, и как будет работать новая модель?
Примерно каждые 6 недель, мы будем выпускать апдейт к Eve Online. Каждый апдейт содержит все изменения, которые готовы к выпуску. Некоторые из этих изменений будут небольшими (те, которые были сделаны в течении месяца с последнего релиза), некоторые же будут содержать большие особенностиизменения, которые подготавливались в течении длительного периода времени и были готовы к выпуску в этом конкретном «релизе». Вы будете заранее знать (за месяц до выпуска), что будет в следующем апдейте. Для больших изменений и особенностей, которые мы разрабатываем основываясь на обратной связи от коммьюнити, мы будем говорить о более широких сроках выпуска апдейта, по мере того, как мы приближаемся к завершению, мы выберем и анонсируем, то какое изменение будет в каком-либо конкретном «релизе». Это значит, что будет намного больше коммуникации с нашей стороны — то к чему мы усиленно стремились, в любом случае.
Мы будем называть эти «релизы» в честь Титанов греческой мифологии (переводчик — их хватит на 2,5 года примерно, а что дальше?), таким образом у нас всегда будет возможность сослаться на какой-либо определенный «релиз», однако имена не будут отображать содержание «релиза». Мы запланировали даты «релизов» до конца 2014 и на начало 2015 года. Некоторые из них будут немного изменяться (даты), но все, что вам знать это то, что мы будем выпускать апдейты, каждые 6 недель и следите за новостями о том, что будет в следующем «релизе» — в наших новостных каналах, в дев блогах, в почтовой рассылке и на соц. медиа. Эти «релизы» больше похожи на поезд, который отправляет к Tranquility каждые 6 недель, — когда контент готов к отправке, он запрыгивает на следующий доступный поезд.
Когда мы будем готовить большие изменения, мы сделаем видео и другие материалы для того, чтобы их показать и распространить новости — но мы сфокусируемся на какой-то определенной особенности апдейта или на Eve Online в общем — не общую сумму всех изменений, которые мы выпустим в «релизе». Вы все так же сможете увидеть клевые видео от нас, вместе с более частым общением о том, что в данный момент находится в разработке или только, что выпущенном. И мы так же будем улучшать графику в экране выборе персонажа, тогда когда мы посчитаем, что что-то новое в игре заслуживает этого!
10 лет расширений Eve Online — зачем изменять это сейчас?Eve Online всегда эволюционировала в ответ на то, чем игроки занимались в игре, и для первых десяти лет Eve, создание апдейтов дважды в год являлось довольно таки быстрым циклом. Каждый экспаншн мог значительно увеличивать игру новыми системами и «фишками», и так же являться реакцией на то, чем игроки уже занимались в игре. Когда Eve стукнуло 11, в игре уже появилось довольно таки много вещейособенностей, что является ключевым моментом того как Eve работает, как игровой мир, где объединяется множество игровых стилей, приводя к невероятному опыту живой вселенной Нового Эдема. Но это также значит, что игра в настоящий момент такая большая, что если мы будем разрабатывать 6 месяцев какой-либо контент сфокусированный на каком-либо одном аспекте игры, все чей игровой стиль на будет затронут этим апдейтом, будут ограничены только одним дополнением в год, или даже меньше если другие экспаншены в тот же год несильно затрагивали их игровой стиль.
Иметь такую большую игру, так же значит, что большие изменения несут большой риск — как со стороны разработки, так и с технической перспективы. В настоящее время шесть месяцев является недостаточным временем, чтобы сделать значимые изменения в большинстве аспектах игры. Таким образом в модели «два экспаншена в год» любой проект занимающий больше, чем несколько месяцев разработки, потенциально может достичь вас только через 1,5 года, в случае если это заняло немного больше времени, чем было запланировано и пропустили(?) экспаншн выпущенный после 12 месяцев разработки. Такой тип системы заставлял нас быть более консервативными в некоторых случаях, и мы не хотим быть консервативными с Eve Online! Мы хотим принести вам самые классные sci-fi мечты, которые мы всегда имели для этой игры.
Другой серьезной причиной для изменения модели апдейтов, это то, что в настоящее время у нас есть более удобные средства по управлению и выпуску изменений к EVE. Мы так же можем создать и установить маленькие патчи довольно-таки быстро, и мы имеем множество улучшенных внутренних инструментов и процессов, что значит, что апдейты небольшого и среднего размера, не должны ожидать своего часа до следующего экспаншена. Мы хотим передать их вам, так скоро, как они будут готовы!
В прошлом, выпуск апдейтов к Eve Online требовал много работы, так что это было хорошим решением собрать все изменения, которые были у нас на руках в 2 больших экспаншена в год. Теперь, когда выпуск апдейтов стал проще, мы изменяем модель, которая намного более удобна для нашего стиля разработки — выпуск своих изменений (в оригинале stuff) так быстро, как они будут готовы и после этого иметь возможность работы над более крупными проектами.
Как мы будем привносить изменения в Eve Online в новой модели апдейтов
Когда апдейт к игре будет выходить каждые 6 недель, вместо 6 месяцев, это сильно изменяет то, как мы создаем новые апдейты к Eve Online. Те из вас, кто знаком с разработкой софта в больших проектах, может узнать множество вещей описанных ниже. Это попытка объяснить некоторые аспекты разработки, для тех кто не знаком с ними, но интересуется тем, как проходит разработка за кулисами.
Первым и самым простым способом, каким команда может клепать изменения к Eve это сделать какие-либо небольшие и содержательные (well-contained) изменения, которые они тестируют на своих собственных машинах, и когда они их состоянием, они перекидывают изменения в хранилище для основного кода (main code repository) Eve Online. Когда происходит выпуск следующего апдейта, эти изменения будут его частью. Сначало он попадает на тестовый сервер, и затем на Транквилити, вместе с другими изменениями сделанными таким же путём. Именно таким путём проходило большинство работы в прошлом. Мы планировали те вещи, которые должны быть в следующем экспаншене, проводили большую часть работы в одном месте, и затем все это выпускали. Если мы иногда выпускали апдейты содержащие проблемы, это было потому, что у нас был только выбор отложить ВЕСЬ апдейт, не только какую-либо определенную его часть. С новой моделью, единственные изменения, которые будут разрабатываться таким путем — это небольшие изменения, которые скорее всего выйдут со следующим «релизом», через несколько недель. Примером этих изменений может служить изменение UI, либо балансировка.
Второй способ, который мы используем, когда команда какую-либо большую «фишку», которую будут разрабатывать постепенно, возможно разламывая или удаляя существующую функциональность (functionality), прежде, чем они закончат с новыми штуками (stuff). Чтобы сделать это, они добавляют изменения в код отдельной копии Eve Online. Когда они заканчивают с работой и чувствуют, что изменения готовы для eve, они снова вкидывают свою работу в базу основного кода (main codebase). Эти изменения затем отправляются на тестовый сервер и после него на транквилити, вместе с другими изменениями, над которым работали другие разработчики, в тот же период времени. В прошлом, когда изменения вступали в силу таким путем, команде разработки необходимо было выбрать дату, когда их проект будет закончен (поставить дедлайн), что довольно таки трудно и приводило к консервативным проектам. Примером этих изменений, может быть что-то насчет размера новых призрачных сайтов (ghost sites), которые мы выпустили с Рубиконом, вплоть до полного набора изменений промышленности, над которыми мы работаем в данный момент.
Так же есть и 3-й путь, в некотором роде самый важный путь, так как он позволяет нам быть более амбициозными. Иногда мы хотим получить фидбек, на наши изменения прежде, чем мы решим привнести эти изменения в Eve. Это было довольно таки трудно сделать в нашей прошлой модели. Если мы хотим сделать это, мы начинаем так же как и во втором случае разработки — мы идем и привносим изменения в отдельную копию кода Eve. Но теперь мы можем показать вам эту отдельную копию Eve, поставив её на Singularity, получить фидбек, и затем привнести изменения на основе полученных ответов тестеров. Только тогда, когда мы решим, что что-то большое действительно готово, мы добавим эти изменения в EVE Online и выпустим их в следующем «релизе», через несколько недель. Этот подход это то, что позволяет нам планировать большие и амбициозные изменения. Мы знаем, что мы можем работать над изменениями так долго, как нужно и мы знаем, что мы можем показать их вам прежде, чем мы выпустим эти изменения.
Вся команда разработчиков очень возбуждена по этому поводу, так как это открывает множество возможностей для нас, по разработке более дерзких и интересных изменений для EVE, с лучшей поддержкой управления рисков вкупе с более амбициозными замыслами.
Это значит, что вы начнете видеть билды Eve Online на нашем тестовом сервере, имеющие «фишки», которые могут и не выйти прямо сейчас — мы попросим вас протестировать наши изменения пораньше, чтобы у нас было время необходимое для ответа на фидбек. Мы взволнованы, потому что мы знаем, что это позволит нам привнести лучшие изменения в EVE.
Новая модель в действии — особенности промышленности (industry) запланированные для Кроноса были перенесены на релиз Криус
Все особенности, о которых мы говорили на Фанфесте, запланированные на релиз «Кронос» на 3 июня, были запланированы таким же путем, каким мы планировали экспаншены, но работали мы над ними так как описано выше. Это значит, что все изменения промышленности находятся в собственных копиях кода Eve, и все оставшиеся изменения анонсированные для Кроноса не связаны с изменениями промышленности.
Когда мы опубликовали блоги по поводу особенностей новых апдейтов и поговорили с людьми на Фанфесте и форуме, мы получили множество хороших отзывов от игроков. Мы поняли, что нам нужно больше времени для обработки фидбека и отлавливания скрытых или неожиданных проблем на Singularity, которые вызваны этими изменениями основной «фишки» EVE.
Так как изменения находятся в своей собственной копии EVE, и еще не были добавлены в основной код, мы можем выпустить все запланированные изменения в Кроносе, но при этом передвинуть релиз изменений промышленности на релиз после Кроноса — Криус 22 июля. Вы можете прочитать больше о причинах по поводу этого перемещения, в дев блоге одной из команд работающей над изменениями в индустрии Доставляем промышленность, которую заслуживает Новый Эдем
К звездным вратам и за их пределы
Это изменение в выпуске апдейтов к EVE Online, является важным шагом к тому, как мы привнесем самые большие изменения, которые видела EVE Online за последние годы, как часть нашего видения вселенной все больше и больше контролируемой капсулирами, вплоть до освоения ими технологии космических путешествий и прорыва ими из известной вселенной.
Апдейты линейки «титан», марширующие по направлению к вам, принесут большую и лучшую EVE, еще чаще! Экспаншены в последней декаде были расширениями EVE с «релизом» после «релиза», после «релиза». Это то, чем мы намерены заниматься и в этой декаде.
По мере того, как мы проводим эти изменения, мы бы хотели получить ваши отзывы — скажите нам, что вы думаете и задавайте вопросы в топике для комментариев.
/CCP Seagull — Senior Producer EVE Online Development
Перевод © iji