Всем привет!

Вот подробности ребаланса блокадников, о котором мы объявили на Фанфестовской презентации.

Эти корабли в целом чувствуют себя неплохо, поэтому хоть мы даём им довольно серьёзные возможности в целом, мы оставляем их основную роль и назначение нетронутыми.

Ключевые моменты:

  • У всех блокадников будет два хайслота — под пробкомёт или ковроцину, помимо ковроклоки. Проулер получит третий лоу-слот.
  • Значительное увеличение трюма у всей линейки. У них всё равно будет значительно меньший трюм, чем у Т1 грузовиков, но они могут взять планку 10к кубов при помощи т1 ригов.
  • Бесполезный бонус на танк поменяли на +5% к скорости варпа. Это значит, что при Transport Ships в 5 они будут варпать соскоростью 7,5 АЕ/сек.
  • Танк у них всё равно ниачом, но мы дали им полноценные Т2 резисты.

И снова привет! Сейчас мы рассмотрим на Транспорты (Deep Space Transports).

Значимость этих кораблей в области крупных перевозок была значительно уменьшена Оркой и Т1 грузовиками с большим трюмом, и, конечно же, они не могли конкурировать с изумительными способностями блокадников избегать неприятностей.

Итак, наш план в переделке этого класса состоит в предоставлении им сильной и стабильной возможности перевозки в виде большого ангара флота. Помимо интересных возможностей при совместной с другими игроками деятельности, ангар флота не будет принуждать пилота обязательно устанавливать риги или каргохолды для достижения максимального объёма трюма.

Флотский ангар должен сделать транспорты приемлемым кандидатом для грузоперевозок, а также позволяет нам добавить несколько возможностей в защитные системы транспортов. Мы знаем, что как только игроки садятся в корабль, то рано или поздно они на этом корабле попадают в неприятности, и что игра может стать чрезвычайно интересной, когда из опасной ситуации надо выбраться, не имея стопроцентной гарантии на успех. Для этого мы дали транспортам защитные возможности, которые менее логичны, чем ковроклока у блокадников, но всё равно довольно мощные.

Главной новой добавкой станет ролевой бонус, удваивающий положительный эффект от перегрева модулей танка и движения. Это значит, что трансорты смогут на короткое время получить невероятную защиту и временное усиление мобильности, что особенно ценится при возвращении в гейт (или при ловле на живца).

Они также получают возможность использования новых ММЖД для дополнительной возможности удрать, в том числе из бублей.


«Я хотел бы ответить на вопросы, относящиеся к переносу персонажей из DUST 514 в «Проект Легион», если до этого дойдёт дело. Выражались сомнения по поводу того, что я имею в виду под «пригодным». Наша цель — перенести из DUST 514 всё, что только возможно: имена, присутствие в составе корпораций, СП, имущество и кредиты межзвёздного оборота (ISK). Если же говорить о вопросе сочетания параметров, перенесённых из DUST 514, с новыми предметами и иными принципами развития персонажа, присущими «Проекту Легион», то заверяю, что мы намерены осуществить перенос вложенных вами в DUST 514 сил и времени, хотя решение о том, как именно мы достигнем этой цели, пока не принято.

Я хочу также ответить на вопросы по поводу схемы оплаты игрового времени, которую мы будем использовать в «Проекте Легион». Я планирую опираться на условно-бесплатную схему, но в ней будут некоторые отличия от схемы, используемой сейчас в DUST 514. Оставлю честь рассказать об этом CCP Z: он напишет статью, посвящённую этому вопросу.

Возвращаясь к теме разработки DUST 514, могу сказать следующее: рассматриваются изменения в области завоевания планет, дальнейший пересмотр характеристик игровых предметов после выпуска «Восстания 1.8», а также улучшенный механизм создания сражений. Все эти исправления будут осуществлены на стороне сервера; точная дата их выпуска пока не определена.

Я постараюсь наилучшим образом ответить на дальнейшие вопросы и привлечь к ответам других разработчиков. Жду ваших сообщений и вопросов.

Здравствуйте, капсулиры. Команда Pirate Unicorns, относительно новая команда, ориентированная на создание контента для новичков (new player experience), сегодня выпустила на Транквилити новый фундаментальный элемент пользовательского интерфейса — совершенно новые и улучшенные всплывающие подсказки.

На сегодняшний день, всплывающие подсказки — это первый важный шаг в коренной переработке и улучшении опыта новых игроков, а также игроков любого уровня в EVE Online. И всё потому, что Pirate Unicorns искренне верят в то, что хороший и чёткий опыт использования программы (user experience ) лежит в самой основе игры и полезен всем без исключения, что приводит в итоге к быстрому освоению игры новичками.

Таким образом, первым шагом на нашем пути к новому опыту новых игроков стало предоставление более насыщенного и широкого ассортимента контекстной информации при помощи проверенного метода всплывающих подсказок. В сегодняшнем релизе мы добавили всплывающие подсказки во многие места интерфейса пользователя, заменив вчерашние «простые подсказки» и расширив предоставляемую там информацию.


Всем привет,

По вашим заявкам мы изменяем Феникс и цитадельки (Citadel Missiles). Целью является значительное улучшение юзабельности Феникса против других капитальных кораблей (особенно движущихся целей) и структур.

Всем привет.

На фанфесте, во время круглого стола, за которым обсуждались положительные стороны лоусеков, кто-то обронил фразу «Самое классное, что есть в лоу — это то, что они дают возможность быстро перемещаться по космосу».

И мы подумали, что это интересно. И потом ещё подумали немного. И сказали: «Эй, надо больше ВХ, верно?»

После дальнейшего внутреннего обсуждения, а также обсуждения с ЦСМ, мы решили, что будет неплохо, если мы увеличим число К-К (то есть соединяющие системы известного космоса — или К-космоса) ВХ в лоусеках. Основной целью этого нововведения будет предоставление возможностей малым роумингам.

Мы предлагаем оставить число лоу->хай ВХ как есть с шансом около 1% на систему, увеличить шанс лоу->нули до примерно 9% на систему, а лоу->лоу догнать до 20% на систему.

У кого есть какие-нибудь возражения? :)


Во второй декаде мы изменяем то, как преподносим вам новый контент в Eve Online. Вместо выпуска 2-х больших экспаншенов каждый год, мы движемся к модели, когда будем выпускать около 10 «релизов» в год — или же 1 «релиз» каждые 6 недель. В общем каждый из этих «релизов», будет меньше, чем то, что вы привыкли видеть в наших экспаншенах, но в целом мы предоставим вам больше изменений за год и в целом более хороший опыт Eve Online из-за 2х больших преимуществ, которые принесёт эта модель: апдейты маленького и среднего размера будут выпускаться быстрее и мы сможем выпускать большие апдейты с изменениями, так как они требуют времени для полировки, без необходимости в дедлайнах в случае с экспаншенами.

Привет, я работаю в CCP Шанхай в качестве концепт-художника. Я отвечаю за все связанное с архитектурой, дизайном объектов, локаций, а иногда и за другой контент(наполнение).

Я счастлив работать в художественной команде, наиболее профессиональной из всех, в которых мне приходилось работать до этого. Все в ней приятные и хорошие люди. Постоянное сотрудничество с людьми такого высокого профессионального уровня подстёгивает меня становиться лучше.

Мы рады вам представить самый первый выпуск «В центре внимания — разработчики» для DUST 514.

В качестве первого шага в нашем стремлении познакомить вас с командой CCP Шанхай будет знакомство с ведущим режиссёром-постановщиком Йоханом Рейнисоном, трудолюбивым и опытным специалистом, также известным как CCP jBot. Именно он занимается всеми трейлерами и скриншотами по DUST 514, а также принимает участие в создании различных видеоматериалов для фанфеста.

Здравствуйте, предприниматели Нового Эдема!

Давайте поговорим о промышленности!

Вначале был блог

Незадолго до Фанфеста, плотину, сдерживавшую наши амбициозные планы прорвало, и мы рассказали обо всём, что произойдёт с промышленностью. В первых шести блогах вы смогли прочитать о фундаментальных изменениях, которые перевернут промышленность, к которой вы привыкли. Вспомнить о чём шла речь вы можете по этим ссылкам:


  1. Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
  2. Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
  3. В блоге Промышленный пользовательский интерфейс мы рассказали о тернистом пути изобретения нового интерфейса для производственников
  4. Исследования. Как это будет рассказал об изменениях, касающихся чертежей, в частности, приведения исследований эффективности в разумные рамки и изменений во времени копирования.
  5. Цена перемен объяснила механизм расчёта стоимости запуска работ, который является первой половиной инструмента, формирующего промышленный ландшафт.
  6. Мы - команда рассказал о рабочих группах, которые являются второй половиной инструмента ландшафтного промышленного дизайна.

Поприветствуйте новейшую «пиратскую» фракцию в Новом Эдеме: Mordu’s Legion.

В этой теме на оффоруме мы будем говорить только о самих кораблях. О методах их получения мы вскоре расскажем, как только окончательно отполируем наше решение.

Корабли Морду сконцентрированы на трёх важных аспектах: скорость, ракеты и дистанция работы скрамблеров и дизрапторов. Основная цель — создать интересные кайтящие корабли, очень привлекательные для ПвП. Они будут получать бонусы от навыков вождения кораблей Галленте и Калдари. Поначалу, мы планировали заполнить Матаро-Калдарский пробел во фракционных кораблях, но нынешние фракции не позволяли сделать это, а написание легенды и имущества для целиком новой фракции не было практичным решением. Легион Морду отлично подходит для наших целей во всех отношениях, так что он нас удовлетворяет (особенно дизайн в виде летающей клочной сковороды)

Внимание! Требуются комментаторы для XII турнира между Альянсами

Необходимость в комментаторах для XII турнира Альянсов сильна, как никогда! Если вы заинтересованы в присоединении к командному турниру, в качестве комментатора, прочтите нижеследующую информацию и свяжитесь с нами до 19 мая 2014 года!


Всем привет. Те, кто присутствовал на круглом столе, посвящённом ФВ, на Фанфесте уже слышали о том, что мы планируем улучшить ФВ-комплексы в Кроносе. Настало время поговорить об этом подробнее.

Дев блог → Представляем Project Legion

Закаленные в боях игроки!

Я очень взволнован, опять обращаясь к вам, и надеюсь, вы следите за Фанфестом-2014. Мне выпал редкий шанс встретиться лично с некоторыми из вас и получить обратную связь, как от наших постоянных игроков, так и от только начинающих. Никакого давления!

DUST 514 получил множество улучшений со времен запуска, и я надеюсь, вам понравилось текущее дополнение, Uprising 1.8. Наше сообщество сплотилось как никогда ранее, разнося в хлам такое событие, как Million Clone Challenge. Хочу сказать всему сообществу, что очень горжусь своей командой и всем сообществом в целом.

Я обещал хорошие новости, и сегодня я представлю их вам. Одним из главных аспектов в нашей презентации по DUST 514 было упоминание о Project Legion, ранней разработкой которого последние несколько месяцев занималась часть команды в Шанхае.

Еще одно небольшое изменение в летнем обновлении.

Мы планируем добавить серию тюнинг-модулей (rigs) на увеличение хитов корпуса корабля. Тюнинг-модули будут использовать навык Armor Rigging и будут уменьшать скорость вашего корабля так же, как и тюнинг-модули из Trimark серии.