Привет модники,
Этой зимой появится еще одна замечательная функция, и мы просто не можем не рассказать вам о ней.
Глядя на то, как его команда медленно приближает конец света, Антар поймал себя на мысли, что ему все тяжелее не ассоциировать это со своей собственной кончиной.
Приветствую отважных исследователей просторов космоса! Меня зовут CCP Affinity; я работаю в команде BFF и хочу рассказать вам о том, чем именно мы сейчас занимаемся. Недавно к нашей команде присоединились CCP Bettik и CCP Big Dumb Object, ранее входившие в состав команды Commie Pinkos — теперь мы можем улучшать все аспекты игры, связанные с полетами в космосе!
Дорогие граждане Нового Эдема,
Хотел бы с гордостью сообщить вам, что после 8 лет упорной работы мы, наконец, разработали программное обеспечение способное рассчитать ДПС вашего текущего корабля. Решение появится в виде новой панели в разделе фитинга. Будет показан средний ДПС, который смогут выжать ваши турели, дроны или ракеты, а также общая сумма ДПС со всех упомянутых выше (да, наша новая технология достаточно развита для сложения чисел). И хотя сокрытие этой важнейшей информации от вас в течение всех этих лет (впрочем, вы и сами уже все рассчитали при помощи сторонних программ, не правда ли?) может выглядеть розыгрышем, были определенные технические причины для этой задержки. Впрочем, этот технический долг теперь полностью погашен путем введения того что мы называем “Client Side Dogma” (Догма клиента). Что это такое будет раскрыто в деталях в последующем блоге. Основная суть этого нововведения в том, что отныне будет гораздо легче корректно отображать то, как навыки, корабли, импланты и (или) модули влияют на те или иные значения в EVE клиенте, что, в свою очередь, открывает двери для множества новых, крутых (и в некоторых случаях весьма запоздалых) вещей.
Привет, я CCP TopKnot, один из самых высоких и волосатых чуваков в CCP. Core Infrastructure - моя команда. Мы, вероятно, самая производительная команда CCP, если измерять производительность в выпечке. Если мы не заняты готовкой вкусных печенек, мы работаем с инсталлерами, патчерами и репейр-тулзой. Недавно мы выпустили девблог про универсальный патчер и про инсталлер, состоящий из нескольких частей. Наша недавняя работа в этой области была сделана с целью собрать всё это в одной простой упаковке, чтобы ваша жизнь (ну, по крайней мере та, что касается Евы) была проще. Итак, лаунчер EVE...
В этом видео дев блоге рассказывается о том, что делает команда Core Technology для зимнего расширения.
Всем привет от CCP Punkturis и команды BFF!
Не так давно мы опубликовали статью о новом шрифте для EVE Online и услышали от игроков много интересных замечаний, большая часть которых касалась его размера. При разработке пользовательского интерфейса EVE Online наши дизайнеры исходили из того, что размер шрифта фиксирован. Чтобы позволить пользователю изменять его размер по желанию (как это делается, например, на веб-страницах), необходимо пересмотреть всю концепцию интерфейса ― поэтому дать игрокам возможность произвольно выбирать размер шрифта в настоящий момент представляется не такой простой задачей. Тем не менее, мы задались целью найти изящное решение, которое позволяло бы комфортно играть как на больших плазменных панелях, так и на ноутбуках с маленьким разрешением экрана. Мы также получили множество ценных комментариев от людей в возрасте ― как игроков, так и наших коллег ― которым иногда бывает непросто разобрать текст на экране.
К полной переработке системы ПОСов (необходимость в которой назрела уже давно) мы еще не приступили, но это не повод не заняться отдельными элементами этой механики, сильнее всего раздражающими игроков.
Мы выпустили очередное видео из нашей серии видеоблогов «В разработке», где покажем вам происходящее в главном офисе CCP, как компания работает, что ждет вас в зимнем обновлении, а так же после него. На это раз мы навестим некоторые из отделов игровой разработки (feature teams).
Настало время рассказать о четвертом, последнем корабле, который войдет в состав зимнего обновления — калдарском линейном крейсере (battlecruiser) класса «Нага» (Naga).
Скорее всего, многие из вас уже слышали о том, что мы планируем обновить «задники» планетных систем — хорошо знакомые всем вам изображения звездного неба, самой заметной частью которых являются туманности. Главная цель этого проекта ― сделать космическое пространство более реалистичным, более привлекательным и, наконец, более полезным; теперь в Новом Эдеме можно будет в буквальном смысле слова ориентироваться по звездам!
При работе над новыми туманностями художники вдохновлялись реальными астрономическими снимками, а сами изображения туманностей были созданы при помощи новейших технологий компьютерной графики. Сейчас в «Еве» используется 30 вариантов звездного неба (w-пространство мы в расчет не берем — к слову сказать, его все эти перемены никак не коснутся); для каждого из 786 созвездий случайным образом выбран один из этих вариантов. 30 на 786 — не слишком-то интересное соотношение, практически гарантирующее наличие одинакового рисунка неба на разных концах галактики...
...но скоро оно изменится в лучшую сторону.
«Вы представляете, какие открываются возможности? В природе не
существует ничего, что бы могло сопротивляться силе «лучевого
шнура»... Здания, крепости, дредноуты, воздушные корабли, скалы,
горы, кора земли — все пронижет, разрушит, разрежет мой луч...»
(Алексей Толстой, «Гиперболоид инженера Гарина»)
«Оракул» (Oracle) — уже третий по счету корабль, созданный игроками в EVE Online; его внешний вид позаимствован у линейного крейсера (battlecruiser) класса «Ментор», занявшего первое место в конкурсе «Create a Starship». Автор проекта скрывается за псевдонимом Alexey M, а вот сам корабль прятать смысла нет — в игре он появится уже этой зимой.
Во втором видеоблоге CCP Basement Ben расскажет о том, что еще нас ждет в зимнем обновлении, так же там можно увидеть новый эффект следов от двигателей кораблей.
Частью грядущего обновления игры станет улучшение качества отображения теней, отбрасываемых космическими объектами; при этом нагрузка на видеокарту практически не увеличится. Неровные края теней и их невысокая точность уйдут в прошлое — тени будут четкими и жесткими, как и подобает игре про мрачное и опасное будущее.