Частью грядущего обновления игры станет улучшение качества отображения теней, отбрасываемых космическими объектами; при этом нагрузка на видеокарту практически не увеличится. Неровные края теней и их невысокая точность уйдут в прошлое — тени будут четкими и жесткими, как и подобает игре про мрачное и опасное будущее.

Эффективное использование площади текстур

Начали мы с оптимизации существующих карт теней (shadow maps) — теперь площадь соответствующих текстур используется гораздо более эффективно. Раньше размеры области, освещавшейся источником света, определялись при помощи сферы, в которую вписывалась модель (bounding sphere); в свою очередь, эта сфера вписывалась в куб, сориентированный по осям координат (axis-aligned bounding box, AABB), а силуэт куба проецировался в поле зрения источника света. У карт теней для кораблей, не заполняющих собой полностью объем сферы (то есть всех кораблей, существующих в игре), были слишком широкие поля; решение было технически правильным, однако на выходе мы получали не очень точные тени. Теперь мы определяем освещаемую площадь при помощи прямоугольного объема, в который вписывается сама модель — источник света как бы фокусируется на ней, не освещая пустоту вокруг.

На приведенных ниже изображениях наглядно видна разница между качеством «старых» и «новых» теней — создается иллюзия значительного увеличения размеров текстуры (при том, что на самом деле они не изменились).

Оптимизация работы фильтра

Неровные края и дефекты теней невозможно свести на нет одним лишь увеличением размеров текстуры (реальным или кажущимся) — они станут меньше, но никуда при этом не исчезнут. Мягкость краев теней в «Еве» обеспечивается алгоритмом Variance Shadow Mapping (VSM), однако до настоящего времени результаты его работы оставляли желать лучшего — сказывались маленькие размеры рисунка на карте теней, неправильно подобранные параметры алгоритма и всевозможные недоработки. Фильтрами мы не пользовались вовсе — при таком качестве исходного материала от них не было никакого толку. К счастью, все эти проблемы были нами устранены; теперь неровные края теней по большей части сглаживаются без излишнего размытия и потери детализации.

В качестве примера возьмем модель линкора класса «Скорпион»; на обеих парах картинок сверху показаны «старые» тени, а снизу — тени, обработанные новым фильтром (обратите внимание на число в левом верхнему углу — оно указывает на длину стороны текстуры).

Следует ли считать, что мы добились идеального результата? Увы, нет — у каждого способа построения теней есть свои недостатки, и VSM отнюдь не является исключением из этого правила. Тем не менее, мы уверены в том, что внесенные нами изменения позволят добиться отличного качества теней в 90% случаев, так что на долю теней-со-странностями останется лишь 10% (а не 100%, как это было раньше).

[#] 02.11.2011 @ 08:24 by eastwood
+ 0 -
Неплохо. Нынешние тени это вообще полный абзац, они на тени то не похожи, особенно когда от шипа тень на врата или станцию.
Зимний экспаншен прям солянкой получается) ССР глобальненько зашевелились) ответить
[#] 02.11.2011 @ 12:54 by Raz
+ 0 -
Молодцы! ответить

Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.