Кроме собственно Фанфеста, EVE Vegas (18-20 октября) — это бесспорно главные впечатления для игроков в EVE и DUST, которые хотят повстречаться лицом к лицу с другими жителями вселенной Нью Эдена и великолепно провести время. Последние несколько лет это мероприятие развивалось и процветало под прекрасным руководством пилота EVE Zapawork. В прошлый год 250 человек появились на самом большом EVE Vegas, чтобы встретиться, и здорово провели время. Я сам был одним из счастливых участников прошлого года, это было мое первое посещение Лас Вегаса и EVE Vegas, и позвольте сказать вам, я был В ВОСТОРГЕ, когда забронировал место в делегации CCP на 2013 год, потому что это событие нельзя пропускать!


Прошло уже несколько недель с момента запуска Одиссеи и введения новой механики исследования космоса, разработанной командой Prototyping Rocks. С самого начала мы следили за использованием новых инструментов и этот девблог проливает свет на некоторые интересные вещи, которые мы заметили в статистике высокого уровня. Всё это стало возможным из-за прорыва в сборе данных в игре. Команда Data, ребята, которые занимаются сбором данных, дали нам несколько очень мощных инструментов для обработки логов и очень помогли в создании нижеследующей информации.


Разрабатывать различные игровые режимы для шутера от первого лица, предлагающего игрокам широкий спектр тактик и вариантов снаряжения, такого как DUST 514, - это весьма нелегкая задача. А то, что эти поля боя должны органично вписаться в давно устоявшийся сеттинг вселенной EVE Online®, делает её еще более сложной и интересной. Существующие режимы появились в результате множества сложных решений внутри ССР, но они никогда бы не стали тем, что они есть сейчас без одного важного элемента – вас, ведь мы прислушиваемся к отзывам наших игроков.

Сейчас поля боя в DUST 514 занимают лишь малую часть огромных планетарных пейзажей. Некоторые игроки заметили, что если достаточно высоко взлететь на дропшипе, то на горизонте можно увидеть элементы других уровней. Как дизайнеры этих уровней мы считаем, что это играет ключевую роль в создании масштабов DUST 514 – создании поля боя, которое заняло бы несколько участков планеты вместо одного единственного куска карты.

Перемещение больших объемов товара из одного конца Нью Эдена в другой может быть для людей трудной, занимающей время помехой. Если вы сами не можете управлять фрейтером, или у вас нет друга, который может, вы можете потратить несколько дней на перевозку кораблей и оборудования из одного места в другое. Если вы находитесь в состоянии войны, ваши противники попытаются взорвать вас в момент андока. И даже если вы в безопасности, и у вас есть фрейтер, это всё ещё долгий, иногда скучный процесс — добраться из пункта А в пункт Б.

Поэтому есть много предпринимателей, которые оказывают услуги по предоставлению транспортировки их имущества через созвездия всем кто не может или не хочет сам. Одна из самых успешных групп — это Red Frog Freight (Фрахт Красной Лягушки). Нам повезло получить ответы на наши вопросы об их организации и империи фрахта от нескольких их директоров и контрактных менеджеров.


Приветствуем поклонников космических пострелушек и представляем вашему вниманию новости о Турнире Альянсов, который запланирован на двадцатое июля этого года (да совсем немного осталось).

Начиная с релиза Восстания, команда Team True усердно работала над фиксом багов и созданием новых багов фич для Планетарного Захвата. Некоторые фичи, например изменение статуса района при захвате, уже работают. Но у нас на подходе еще кое-что, и я здесь для того, чтобы рассказать вам о том, что приготовила для вас команда True Grit в Восстании 1.2


После напряженного закрытого аукциона мы получили наших победителей — соперников в XI Альянсовом Турнире. Я знаю, многих из вас разрывает от нетерпения узнать, кто туда попал, поэтому без лишних слов вот вам 32 команды, которые прошли закрытый аукцион. Все готовы? Все в волнении сжимают свои кулаки? У всех есть рядом товарищ, чтобы поддержать вас, если вы упадете? Ладно, хватит.

C 10 июля 2013 года мы изменяем минимальные и рекомендуемые системные требования для игры и добавляем официальную поддержку Windows 8. Для Windows минимальные системные требования теперь такие: AMD X2600 или NVIDIA GeForce 8600 GPU, и dual core CPU @ 2.0 GHz. Рекомендуемые системные требования: AMD Radeon 6790 или NVIDIA GeForce GTX 560 GPU, и quad core CPU @ 2.0 GHz. Для Mac’a эти характеристики немного выше.

Для того, что бы сделать второе десятилетие EVE Online еще более красивым, нам необходимо обновить минимальные и рекомендуемые системные требования. Проверить точные спецификации и прочитать дополнительную информацию вы можете тут. Мы завершили тщательное тестирование производительности новых спецификаций, что бы обеспечить хороший уровень игры.

Привет, мы в Команде Кланг надеемся, что вам до сих пор нравится играть в EVE Online: Odyssey, и в частности, вам нравятся все изменения звука в EVE.

С расширением Одиссея было представлено много новых возможностей, и они требуют внимания к звуку. В этой записи девблога я, CCP WhiteNoiseTrash, покажу некоторые мысли и креативные процессы, скрывающиеся за звуками новых переходов: между джамп-гейтами, при доке и андоке, и если вас поднули. Также я покажу некоторые другие изменения звука, те что используются в новой исследовательской хакерской «игре» и новом радиальном меню.

Хочу поделиться с вами ещё одним анонсом к Одиссее 1.1: мы собираемся вернуть носке полезность.

В старые добрые времена носферату была читерной. Она высасывала капу вашей жертвы вне зависимости от остававшегося у неё (цели) в капаситоре заряда, исправно пополняя ваш капаситор. Т.е. вы могли брать заряд из ниоткуда до тех пор, пока держали шип в локе. Существовал концепт капстаб нанодомиков, питающихся из высушенных в ноль фригов, и прочая чушь.

Увы, когда до этой проблемы добрались, носку понерфили в днище, установив зависимость успешной её активации от относительно ПРОЦЕНТА капы у каждого шипа. Носка из имбы превратилась в нечто малополезное. Нельзя полагаться на то, что у противника процент остающейся капы выше, чем ваш, особенно нельзя это делать, если вы хотите выиграть за счёт высушивания вражеского корабля.

Наш план прост: мы хотим поменять зависимость срабатывания носки с относительного процента оставшейся капы на её относительное количество.

То есть если вы активируете носку, когда у вас 125 единиц капы, а у врага 370, то носка срабатывает вне зависимости от относительного процента капаситора.

Больше всего от этого выиграют пилоты, сражающиеся с шипом классом выше (фрегат против крузака, крузак против БШ и т.д.), для них носка станет гораздо более привлекательным выбором, чем сейчас. Также это означает, что в бою с гангом из разного класса шипов, выбор цели для носки будет интуитивным (сосать у цели побольше).

Дев блог от 07.06.2013

Пока запись на XI Альянсового Турнира в полном разгаре, мы, в команде турнира, подумали что это хороший момент, чтобы привлечь внимание к некоторым изменением турнира с прошлого года. Как мы упоминали ранее, стоимость записи в случайную жеребьевку всего лишь 5 PLEX. Если вам не повезло, и ваш альянс не выбрали в случайной жеребьевке, не отчаивайтесь! После жеребьевки будет скрытый аукцион на оставшиеся 32 места в турнире с минимальной ставкой, как вы догадываетесь, всего лишь 5 PLEX.

Очевидно, что получить опыт участия в Альянсовом Турнире само по себе стоит 5 PLEX, но есть кое что ещё! Давайте посмотрим на возможности и призы, которые сопутствуют участию в турнире в этом году:

Дев блог → Т3 ждет ребаланс

Т3 подлежат изменениям, направленным на то, чтобы они не превосходили Т2 по чистой производительности (пример: сабсистемы на бонусы гангу, причины смотрите в конце блога). Одна из проблем Т3 заключается в том, что лишь некоторые конфигурации из сабсистем действительно хороши, тогда как прочие отстой. В идеале все сабсистемы должны находить своё применение, люди должны летать на Т3 не потому, что они лучше шипов той же категории в конкретной роли, а из-за их гибкости и адаптивности.

В целом:

  • Т1 — это начальный уровень, простые в управлении шипы, являющиеся отправной точкой для продвинутых вариаий. Поэтому мы начали тиерицид с них.
  • Нави/фракционные шипы — это улучшенные Т1 с более или менее разнящимися задачами в зависимости от самих шипов. Т.е. навидрейк лучше дрейка, виндик лучше мегатрона и т.д.
  • Т2 шипы выполняют конкретную задачу на основе продвинутой механики работы. Идеальные пример: бобры, дикторы, хевидикторы и блекопсы.
  • Т3 шипы создавались с упором на максимульную гибкость и подстройку под конкретные задачи через сборки сабсистем. На практике они превосходят по характеристикам другие, более специализированные шипы, что создаёт проблему.

Т3 шипы подвергнутся ребалансу следом после Т2, так чтобы наша команда использовала накопленный в процессе опыт и сделала всё правильно.

Как именно и когда это будет сделано сейчас я сказать не могу, хотя кое-какие идеи уже есть.

Только что закрылось голосование по конкурсу True Stories, и у нас есть победитель. В общей сумме было прислано 767 историй.

Как было объявлено ранее, победитель конкурса получит подписку на EVE Online на 10 лет, а также бесплатную поездку на двоих в Исландию и встречу с разработчиками. Может так случиться, что победитель уже был в Исландии и встречался с разработчиками.

Занявший второе место также получит подписку на 10 лет, а места с третьего по пятое получат подписку на 1 год.

Приветствую, фанаты космоса.

На фанфесте в этом году мы показали вам нечто иное, чем обычно — прототип полностью функционирующей игры с виртуальной реальностью под названием EVE-VR! Игра сажает вас в кабину истребителя для уничтожения врагов во вселенной EVE Online.

EVE-VR вызвал большой интерес как у игроков, так и у прессы, поэтому мы решили написать дев. блог о том, как родилась эта идея и каково это было — разрабатывать игру для виртуальной реальности.

На фантастических полях боя DUST514 бессмертные наемники получают контракты на удержание, атаку или защиту важных объектов инфраструктуры на планетах Нью Эдена. Для такой обширной вселенной, содержащей так много планет, CCP пришлось разработать систему, позволяющую использовать изменяемую окружающую среду.

Используя систему, называемую «Терраформингом», мы уверены, что огромные поля сражения на каждой планете могут быть настроены с использованием «сокетов», мест куда мы можем поместить разнообразные модульные структуры и детали ландшафта. Структуры могут быть размещены случайно, или мы можем определить особые специальные наборы, которые загружаются в соответствующие им районы или поля боя.

 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.