Разрабатывать различные игровые режимы для шутера от первого лица, предлагающего игрокам широкий спектр тактик и вариантов снаряжения, такого как DUST 514, - это весьма нелегкая задача. А то, что эти поля боя должны органично вписаться в давно устоявшийся сеттинг вселенной EVE Online®, делает её еще более сложной и интересной. Существующие режимы появились в результате множества сложных решений внутри ССР, но они никогда бы не стали тем, что они есть сейчас без одного важного элемента – вас, ведь мы прислушиваемся к отзывам наших игроков.
Сейчас поля боя в DUST 514 занимают лишь малую часть огромных планетарных пейзажей. Некоторые игроки заметили, что если достаточно высоко взлететь на дропшипе, то на горизонте можно увидеть элементы других уровней. Как дизайнеры этих уровней мы считаем, что это играет ключевую роль в создании масштабов DUST 514 – создании поля боя, которое заняло бы несколько участков планеты вместо одного единственного куска карты.
Точки Спавна и «Безопасные зоны»
Наша тяга к экспериментам заставляет нас разрабатывать различные вариации уже существующих игровых режимов, дабы посмотреть, как они поведут себя во время бета-тестирования. Игроки же либо примут эти изменения, и тогда мы включим их в основной список режимов, либо же изменения придутся им не по вкусу, и тогда мы уберем их из этого списка.
Разрабатывая один из игровых режимов (версию Режима «Ambush» в котором игроки спавнятся позади обороняемых ими позиций) мы попытались предоставить им некую «безопасную зону» для спавна – потенциальную альтернативу случайному спавну игроков в Режиме «Ambush Classic». Сообщество практически сразу забраковало эту идею. Забраковало по одной единственной причине – игрокам не понравилась необходимость далеко-и-упорно бежать с точки спавна, чтобы вновь вступить в бой.
Что же мы предприняли? Все просто: мы немедленно убрали эту карту из игры. Игроки сказали, мы сделали.
Режимы «Ambush» и «Off-Map Support»
Вот еще один пример:
В конечном итоге мы решили разделить две отличные друг от друга, однако чередовавшиеся случайным образом, карты режима «Ambush» на два категории: «классический» режим «Ambush», в котором игроки могли использовать любое оружие из имевшегося у них арсенала, и режим «Ambush OMS» (OMS - Off-Map Support – «Помощь извне» прим. перев.), в котором турели и прочие сооружения сбрасываются на поле боя через определенные интервалы времени.
Оба эти вида карт вначале были в одной категории «Ambush», однако игроки были разочарованы тем, что они не могут подключиться именно к тому режиму игры, к которому они хотят. Поэтому мы приняли решение разделить эти виды карт, чтобы дать возможность игрокам выбрать тот или иной вид режима «Ambush». Выбрать именно то, что они хотят.
Симметрия войны
С режимом «Skirmish» также произошли серьезные изменения. Игроки, которые были с нами с момента закрытого бета-тестирования, помнят, что в режиме «Skirmish» (который теперь называют «Skirmish 1.0») одна из команд должна была сопроводить Мобильный Командный Центр (Mobile Command Center) (МКЦ) из одного конца карты к другому, в то время как другая команда должна была этому помешать. К сожалению, этот режим не был сбалансирован так хорошо, как мы бы этого хотели. К моменту его запуска фиты и скилы, которые были доступны игрокам, а также рандомная комплектация аванпостов для каждого сражения, привели к тому, что команды были поставлены в неравные условия, что не могло не сказаться на геймплее.
Игроки рассказали нам об этом, и мы создали более «симметричную» для обеих команд версию режима «Skirmish» (которую обычно называют «Skirmish 2.0»). Любой, кто играл в DUST 514, должен быть знаком с этим новым режимом. Теперь над полем боя летают два МКЦ, расстреливая друг друга из всего, что есть на борту. Игроки же должны захватить NULL орудия, чтобы как можно скорее сбить вражеский МКЦ, и в то же время должны помешать противнику сделать тоже самое.
Эти изменения привели к тому, что в каждом сражении разыгрываются жаркие бои вокруг панелей управления NULL орудий, а каждая из команд теперь должна планировать свои действия так, чтобы не только успешно обороняться от своих противников, но и выполнять поставленные перед ними задачи. Все это более сбалансировано, более качественно представляет яростные бои между космическими кораблями во вселенной EVE, уменьшенные до размера наземных операций в DUST 514.
Это всего лишь несколько примеров того как взаимодействие игроков и фанатов игры помогло нам определиться с направлением, в котором мы должны были двигаться создавая игровые режимы, доступные вам сейчас. Поэтому спасибо вам большое за то, что вы играете и делитесь с нами вашими впечатлениями после игры! Игроки и фанаты уже давно стали неотъемлемой частью процесса разработки любого продукта ССР, и мы благодарим вас за это.
Глядя в глаза механике левел дизайна DUST 514
Теперь, после того как к нам пришло вдохновение, необходимое для того, чтобы сделать игровой режим, который хотят видеть игроки, как мы перенесем наши идеи в созданные нами ранее миры? Что мы, левел дизайнеры, можем сделать для того, чтобы сделать каждый из игровых режимов непохожим друг на друга?
Первое и самое важное – это решить каким будет размер и форма доступной игрокам части каждого поля боя. Все это определяется различными сооружениями и прочими укрытиями, которые мы добавляем на уровни, а затем распределяем так, чтобы создать некую «пустоту» в середине поля боя. Не будь этих укрытий, игроки попадали бы в мир, в котором бы не смотря на все попытки уцелеть, прожили не больше 20 секунд – мы думаем, что это было бы совсем не весело!
Решая, насколько большим будет поле боя, мы должны учитывать несколько факторов:
- насколько играбельной будет эта зона, когда на нее ступят 32 рвущихся в бой наемника?
- что будет, если они прихватят с собой дальнобойное оружие (а случается это частенько)?
- что будет если (хотя точнее будет сказать «когда») танки и прочая техника появится на поле боя? Достаточно ли большой будет поле боя, чтобы вместить все это?
Учитывая все вышеизложенные факторы, мы можем выбрать один из двух вариантов размера поля боя:
- мы можем сделать поле боя достаточно большим, чтобы позволить игрокам пользоваться дальнобойным оружием, но при этом отказаться от частого контакта с противником;
- либо мы можем сделать карту маленькой, чтобы увеличить интенсивность боев, но при этом сделать применение дальнобойного оружия менее эффективным.
Иногда, уже после того, как только мы определились с размером поля боя, нам нужно определить некие «командные» зоны, например как в режиме «Skirmish». Для этого мы делим созданную карту на три части: зона нападающих, зона защищающихся и нейтральная зона.
Игроки каждой из сторон спавнятся в своей «командной» зоне, однако они не могут войти в «командную» зону своего противника более чем на 20 секунд не рискуя при этом стать более уязвимым для вражеского огня. Обе команды при этом могут свободно передвигаться по нейтральной зоне, на которой и разыгрывается основное сражение.
А что насчет авиации? Разве понравится пилоту дропшипа наматывать круги над небольшим полем боя, словно золотой рыбке в аквариуме? Конечно же нет! Поэтому мы и расширили – а иногда очень сильно расширили – зону для полетов авиации, которая также разделена на три части, если это необходимо. Однако это распространяется на технику, способную вести бой. Поэтому, если вам необходимо покинуть обреченный корабль, вам будет лучше посадить его в зоне, доступной для «обычных» пехотинцев до того, как он (а вместе с ним и вы) разлетится на кусочки!
Ранее я уже упомянул как были созданы режимы «Skirmish 2.0» и «Ambush OMS», а также как «классический» режим «Ambush» появился в ответ на необходимость предоставить возможность игрокам участвовать в командном дэдматче на поле боя, размер которого определяется нами в зависимости от того хотим ли мы сделать геймплэй более динамичным или же более жестко зависящим от стратегической составляющей.
Однако создание огромных карт может стать весьма сложной задачей, поэтому мы разбили зоны боевых действий на отдельные поля боя. Именно поэтому игроки-пилоты могут увидеть знакомые строения одного поля боя, находясь при этом на другом. На данный момент, каждая из карт разбита на несколько отдельных полей боя, каждое из которых имеет свои индивидуальные параметры. Некоторые поля боя больше, некоторые меньше и на множестве из них находятся аванпосты, которые будут случайным образом менять свой внешний вид каждый раз, когда на карте начинается новое сражение.
В каждой из зон DUST 514 погода, рельеф поверхности планеты и глобальное освещение может меняться от сражения к сражению! Игроки на себе почувствуют влияние изменения всех этих условий на каждое из сражений. И его или её знания об этих условиях помогут им сражаться, невзирая на них.
С учетом этих изменяющихся условий сможем ли мы дальше контролировать геймплей и ход течения битв? Конечно же сможем!
Мы можем располагать цели заданий, турели и склады с припасами по всему полю боя. Захват NULL орудий является основной задачей в режиме «Skirmish», поэтому они являются основным фактором, который учитывают при разработке любой стратегии для этой карты, и игроки, скорее всего, в первую очередь ринуться захватывать их. Турели предоставляют игрокам серьезную огневую поддержку в любой момент времени и совершенно бесплатно, поэтому, если управляющий турелью игрок увидит внезапно выбежавшего на открытое пространство Наемника, наплевавшего на осторожность и думающего, что он переживет любую опасность… что ж, будем надеяться, что Фортуна будет ему благосклонна.
До тех пор, пока игроки не включат в состав своей экипировки (а сделать это мы настоятельно рекомендуем) нанохайв (nanohive), склады с припасами будут единственным бесценным источником боеприпасов на поле боя. Игроки будут стремиться захватить и удержать их любой ценой. Сражения за припасы частенько превосходят по напряженности сражения за выполнение основных заданий! А если игроки возьмут с собой дроп аплинк (drop uplink) (а сделать это мы также настоятельно рекомендуем), захваченные УРК - Устройства по Реанимации Клонов (Clone Reanimation Units), помогут им переломить ход любого сражения, предоставив точки спавна, используя которые они смогут молниеносно захватить близлежащие цели заданий.
На поле боя режима «Skirmish» все турели могут быть на своих позициях с самого начала сражения. В то же время в режиме «Ambush» их нет вовсе (или же их считанные единицы), однако в режиме «Ambush OMS» все совсем по-другому. Сооружения будут сбрасываться на поле боя волнами, а захваченная турель, которая внезапно появилась в зоне сражения, может полностью уничтожить вражеский отряд, если его участники не будут осторожны. Склад припасов, свалившийся вам на голову, также будет неплохим подспорьем, а в режиме «Skirmish», борьба за эти склады будет жесточайшей и иногда результатом этой борьбы может стать случайное, или даже целенаправленное уничтожение самого склада припасов.
Таким образом, планирование своих действий в режиме «Ambush OMS» станет ключом к выживанию. Игроки всегда должны ожидать волны сброса с орбиты турелей и складов припасов. А мы в свою очередь можем с уверенностью сказать, что каждая из волн будет не похожа на другие: смесь рэйлган турелей, больших бластерных турелей и складов с припасами – залог того, что каждая из волн привнесет в сражение только один вид сооружений. Игроки должны планировать свои действия соответственно.
Создание различных параметров карт, необходимых для того, чтобы привнести разнообразие на поля боя и сделать их непохожими друг на друга – это вызов, который мы приняли, став левел дизайнерами. Все эти параметры изменялись в период бета-тестирования, основываясь на отзывах, которые мы получили от наших игроков и фанатов.
Поэтому в завершение, позвольте нам – разработчикам DUST, снова поблагодарить вас – игроков, фанатов и просто наемников, разбросанных по всей галактике, за вашу помощь в создании поля боя вашей мечты.
А теперь вперед, встряхните эту вселенную как следует!
Команда левел дизайна DUST 514
CCP Tigris, CCP Stiffneck и CCP LogicLoop
Перевод © Siberian Crab