Приветствую, фанаты космоса.
На фанфесте в этом году мы показали вам нечто иное, чем обычно — прототип полностью функционирующей игры с виртуальной реальностью под названием EVE-VR! Игра сажает вас в кабину истребителя для уничтожения врагов во вселенной EVE Online.
EVE-VR вызвал большой интерес как у игроков, так и у прессы, поэтому мы решили написать дев. блог о том, как родилась эта идея и каково это было — разрабатывать игру для виртуальной реальности.
Предыстория
Все началось в июне 2012-го, когда John Carmack показал невероятный прототип VR на Е3, заявив при этом, что виртуальная реальность возвращается. Естественно, люди были настроены скептически. Но после прочтения всего, что он сказал и посмотрев несколько интервью, по его энтузиазму я понял, что то происходит. Может ли это быть оно? Может ли это быть рассвет виртуальной реальности, которую мы ждали последние два десятилетия? Я, конечно, надеялся на это, и был восхищен.
Следя за тем, то делает Carmack, я познакомился с работой Palmer Luckey. И когда он основал свою компанию Oculus VR, сразу же поддержал его на Kickstarter’e, продолжая мечтать...
Вскоре я решил собрать команду для начала эксперимента по дизайну игры для VR, т.к. дев. киты должны были стать доступными к концу года. Поскольку на работе меня окружает компания гиков, они тоже были заинтересованы в этой технологии. Позднее я узнал, что CCP очень сильно поддержали компанию Palmer’a на Kickstarter’e, так же ее лично поддержал CCP Thoughtscape, и мы начали обсуждать, что же можно сделать с новой технологией. Как раз в это время начала формироваться группа в CCP, к нам присоединились люди, у которых был опыт работы с Unity и даже коллеги, которые работали на одну из VR гигантов в «золотые дни». На всем пути нам помогали многие люди и за это мы им очень признательны.
Мы начали встречаться за кружкой пива, обсуждая какие из идей будет интересно реализовать в VR, и какие из них будут хорошо работать. В итоге решили сделать игру по вселенной EVE, в которой игроки смогут летать на истребителях. Эта идея выглядела очень интересной, к тому же кто не хотел испытать полет в EVE от первого лица?
Поначалу дела продвигались медленно, но как только к нам пришли два первых Rift дев. кита в конце февраля, мы почувствовали себя детьми, открывающими новогодние подарки! К слову, на тот момент в комплекте поставлялась всего лишь ранняя демо версия теперь уже известной Tuscany. Но мы были поражены! Конечно, как и ожидалось, разрешение было маленьким, но мы были готовы к худшему. Rift определенно предоставлял фактор погружения.
Получение китов реально повлияло на скорость разработки EVE-VR и игра стала приобретать формы достаточно быстро. Каждый день мы тестировали разные идеи, которые быстро проектировались и были готовы в тот же день. Это позволило нам сфокусироваться на нескольких главных функциях.
Разработка игры
Разрабатывание игры для виртуальной реальности создает много интересных вызовов и в большинстве случаев для них нету уже известных «лучших решений». Мы проделали много работы, что бы узнать, что работает, а что нет. Одна из первых задач заключалась в создании UI для виртуальной реальности. Этот элемент традиционно помещался на края экрана, но такой подход не работает, когда вы постоянно крутите своей головой, имея большой обзорный вид. Аналогично и со статичными элементами UI на камере — они не будут работать. Поэтому почти весь игровой UI помещен в действующий игровой мир.
Кроме того, использование VR повлияло на проектирование некоторых аспектов игры, например на систему оружия. Большинство геймеров привыкли к фиксированному обзору и нам надо было каким то образом приучить их к тому, что бы в виртуальном мире они смотрели вокруг. Система блокировки ракет стала нашим решением. Для захвата вражеского корабля, вы попросту крутите головой, что бы смотреть на цель и... спускаете курок для высвобождения ада!
С самого начала нас преследовало беспокойство. Основываясь на ранних тестах и демо мы узнали, что люди легко могут почувствовать себя плохо, играя стоя, и обнаружили, что сидение в кабине вызывает в мозге ассоциации с сидением в машине.
Другой фактор, который мог повлиять на состояние игрока — скорость. Если глаза испытывают изменение скорости, а тело нет, в мозг поступают смешанные сигналы, которые могут вызвать тошноту. Что бы как то с этим бороться, мы сделали большое, открытое пространство, поддерживая скорость корабля относительно неизменной.
С технической стороны, сохранение высокой частоты кадров является очень важной задачей и 60 Hz — это минимум. Когда вы быстро поворачиваете голову, число изменяющихся пикселей в кадре очень высоко и мозг воспринимает это как отставание, что в свою очередь разрушает иллюзию виртуального мира.
Огромная часть этого проекта была создана на опыте погружения во вселенной EVE вокруг игрока, как живого, дышащего летчика-истребителя. Для художников и звукорежиссеров это означало о реконструкции привычного мира с другой стороны. Это была уникальная возможность сблизиться с рабочим процессом, переходя из своего тела в тело персонажа и сосредотачиваясь на информации, которая подавалась через оборудование.
Прекрасным примером этому является звуковое сопровождение глубокого космоса, воспринимающееся из комфортной кабины. Для EVE-VR мы перешли на более персональное восприятие при помощи механической подачи кислорода и звуковых предупреждений о ракетах, добавляющих напряжения во время игры. Как только наушники надеты звуковое сопровождения переносит вас из реального мира в удушающую кабину истребителя и является ключом для удержания вас там.
Художники так же отталкивались от возможностей, предоставляемых Rift’ом. Истребители были смоделированы с нуля с высоким уровнем детализации, а кабина была переоборудована, что бы выглядеть более тактильной. Взгляд внутрь обнаруживает, что пилот окружен диапазоном бортовых систем, которые реагируют на игровой мир. Переключение наружу дает возможность увидеть, что у крыльев есть видимые болты, царапины и движущиеся элементы, предающие кораблю глубину и жизнь.
Так же ключевым моментом являлось определение правильной визуальной гаммы. В течение всего проектирования мы обнаружили, что ноги пилота должны находится примерно на том же расстояние от пола, что и ноги игрока. Это позволило нам настроить параметры камеры для большего обзора, устранить значительную часть визуальных отключений, которые испытывали некоторые пользователи, и сделать последующий элемент — конденсацию пусковой трубы. Переход со стесненных условий ангара на арену окружающей среды акцентировал ощущение широкого открытого пространства, которое находится перед вами.
Фанфест
Когда мы начали работать над проектом, мы были всего лишь кучкой взволнованных людей по поводу VR, но нам пришла идея привезти игру на Фанфест, что бы дать возможность другим игрокам прочувствовать ее. Эта идея так же хорошо вписывалась в тему ориентированного будущего на Фанфесте, посвященного 10-летию EVE Online.
Примерно через 3 недели фактического развития мы связались с CCP Unifex и CCP Pokethulhu для того, что бы предоставить им демо нашей игры, с надеждой, что они дадут зеленый свет для ее показа на Фанфесте. На тот момент у нас была рабочая многопользовательская игра на VR, где вы сидите в кабине и можете стрелять по другим игрокам двумя рабочими пушками: laser projectile и charge-up laser beam!
Мы очень волновались по поводу того, что они подумают об игре, но очень надеялись, что сможем хоть немного поприсутствовать на Фанфесте и предоставить нескольким игрокам возможность попробовать Oculus Rift. Однако наши волнения мгновенно исчезли, они оба были поражены, а CCP Pokethulhu было сложно заставить снять Rift! Они сразу же дали добро на показ проекта. Но, в течении следующих нескольких дней стало очевидно, что нам надо расширяться для большей презентации, чем мы изначально планировали.
С этого момента, разработка требовала, что бы большинство выходных мы проводили за работой над EVE-VR. Каждый из команды работал реально хорошо над реализацией, приближая нас к Фанфесту.
Мы попытались подготовиться настолько хорошо, насколько это возможно, проведя несколько внутренних тестов, включая два ивента в столовой CCP, куда мы пригласили всю компанию опробовать игру.
Фанфест подобрался быстро и было очень сложно отбросить клавиатуру, завершив сборку, ведь еще столько идей оставались незавершенными. Тем не менее, вся команда была очень довольна результатом. Наше первое демо было представлено прессе в четверг и, поскольку, никто из нас никогда не имел дела с прессой, мы волновались. CCP Unifex быстро представил нас и провел журналистов в комнату, где мы приготовили шесть компьютеров с запущенной EVE-VR.
К нашему облегчению, всем очень понравилась игра и они захотели пообщаться с нами о ней. А ведь после всей этой тяжелой работы, когда не было возможности сказать ни слова, это был просто фантастический опыт для нас всех.
Так же нам очень помогли Nate Mitchell и Joseph Chen из Oculus VR. Их опыт и страсть к платформе были неоценимы, и очень помогли успешно провести мероприятие.
В пятницу у нас было еще несколько встреч и интервью с прессой. Но наш момент наступил, когда CCP Hellmar показал игру и трейлер во время EVE keynote. Услышав реакцию со стороны толпы, которая была просто потрясающей и заставила нас всех улыбнуться. Я всегда буду помнить тот момент, когда Hellmar сказал: «и вы все сможете попробовать это завтра...», а парень в толпе восторженно закричал: «ЧТО???»
Сразу после keynote мы пошли вниз, что бы подготовить все к субботе, когда всем участникам будет предоставлена возможность поиграть в нашу игру. Работали до поздней ночи, а уже рано утром заканчивали приготовления, но это того стояло. Когда, в 10 часов утра, двери открылись и люди побежали, что бы занять очередь. Помещение было полным целый день. По нашей оценке, около тысячи игроков сыграли в EVE-VR.
Так как у нас было много помощников, у членов команды была возможность пообщаться с игроками после того, как они опробовали игру. Это общение было нашей любимой частью Фанфеста. У людей было множество прекрасных идей, а увиденные на их лицах улыбки делали день прекрасным.
После нашей демо презентации мы поучаствовали в «CCP представляет» keynote, где CCP Hellmar рассказал о проекте и представил на сцене Nate Mitchell из Oculus VR.
Видео, показывающие EVE-VR трейлер и речь Nate
Что дальше?
Мы все еще не знаем, что получится из этого маленького проекта. CCP рассматривает различные варианты. Однако, я уверен, что многие люди в команде будут продолжать работать над ним в свободное время и мы надеемся, что сможем выпустить его в той или иной форме в будущем.
Я так же рад сообщить, что мы проведем презентацию EVE-VR на Е3 в этом году, но в уединенном конференц-зале. Если вы являетесь представителем прессы или кем-то, кто по какой-то причине просто должен увидеть игру, дайте нам знать и мы посмотрим, что можно сделать.
Я коснулся лишь нескольких тем и не особо углублялся в техническую часть. Но в нашей команде есть люди, которые с радостью обсудят с вами программирование, арт, аудио и детали дизайна! Так что, пожалуйста, оставьте комментарий или вопрос в соответствующем топике на форуме!
EVE-VR: Oculus Rift View Demo
Перевод © Nexis