Приветствую, дорогие друзья по космосу. Я — CCP Ytterbium, и от лица рабочей группы Game of Drones я расскажу вам о планах, касающихся сооружений в EVE Online. Мы довольно давно работаем над этим прототипом (а точнее, комплексом прототипов). Пришло время поделиться с вами сложившимся концептуальным замыслом.
Однако, перед началом разговора о новом концепте мы хотели бы уделить время разъяснению действующих правил работы с сооружениями и тем ввести незнающих в курс дела.
Сооружения: здесь и сейчас
Сейчас в игре есть пять различных классов сооружений, причём каждый из них служит определённой цели. Давайте бросим на них быстрый взгляд.
- Автономные блоки суть сооружения, предназначенные для получения немедленного результата вследствие краткосрочного взаимодействия с ними. Они используются в зависимости от личного стиля игры; взятое в отдельности, каждое сооружение этого класса практически однозадачно. Сюда мы отнесём, в частности, автономные посты снабжения, автономные блоки сбора трофеев, автономные генераторы помех разведсистемам. В ту же группу по смыслу попадают контейнеры и автономные генераторы варп-помех. Список задач, решаемых устройствами этого класса в целом, весьма обширен: хранение, добыча, базирование, и даже развитие космоса (если вспомнить о станциях учёта боестолкновений).
- Таможенные посты (или, строго говоря, управляемые игроками таможенные посты) тесно связаны с планетарным взаимодействием и предназначены для отгрузки ресурсов с планет в грузовой контейнер. С их использованием связан интересный нюанс: возможность выставления личных налогов на таможенный досмотр, что позволяет корпорациям зарабатывать на обитателях планетных систем, и приводит к непредсказуемому развитию связанных обстоятельств.
- ПОСы (сокращение от Пользовательской Орбитальной Станции) представляют собой комплексы сооружений, размещаемые в определённых точках рядом с лунами. Каждый ПОС состоит из башни управления ПОСом (с помощью которой решаются административные задачи, касающиеся работы комплекса) и вторичных сооружений, определяющих круг исполняемых ПОСом функций. В зависимости от набора этих вторичных сооружений ПОС может служить местом хранения, добычи, промышленности, защиты или даже базирования флота. Кроме того, уникальная особеность ПОСов — силовое поле, защищающее находящихся под ним пилотов (а также используемое игроками для хранения кораблей; напомним, что эта функциональность не запланирована разработчиками и предоставляется без гарантий).
- Блоки владения космосом — часть механизма, обеспечивающего сражения игроков за контроль над планетными системами в «нулях». Сюда входит установка флага владения и прочие задачи этой категории. В подробностях эти сооружения (а также судьба, ждущая их в скором будущем) рассмотрены в статье, написанной CCP Fozzie.
- Форпосты — последний класс сооружений, представляющий собой созданные игроками и подлежащие усовершенствованию станции; форпосты могут быть размещены лишь в «нулях» и посредством различных блоков расширения обеспечивают широкий круг функций (хранение, промышленность, защита, базирование). В силу местоположения и правил нападения на форпосты, иногда их считают частью системы владения космосом в «нулях».
Постановка целей
Проведённое исследование выявило ряд проблемных участков в сложившейся системе сооружений. Принципы взаимодействия с сооружениями во всех существующих аспектах (управление, использование, спектр функций, реакция сооружений на нападение) весьма эклектичны, поскольку вышеупомянутые классы последовательно добавлялись в игру в течение многих лет. Например, первые ПОСы появились в «Еве» в рамках обновления «Исход» (Exodus) в 2004 году.
Отсюда очевидно, что формулировка первой задачи звучит так: необходимо составить список принципиальных целей, на достижение которых должна быть направлена создаваемая концепция сооружений в EVE Online. Вот этот список:
- Поддержка и улучшение существующего игрового процесса: в самом начале процесса мы отказались от рассмотрения новых мини-игр или кардинально иных способов игры в «Еву». Главная задача сооружений — улучшать, создавать или усиливать игровой процесс и возможности пилота в соответствующей области. Например, ПОСы обеспечивают преимущество в промышленной деятельности или захвате космоса. Мини-игры при установке компонентов ПОСа и прокладке связей между ними в таком ракурсе не являются в достаточной степени осмысленными.
- Сооружения доступны всем, кто хочет их иметь: мы хотим максимально расширить ареал использования сооружений: все надуманные препятствия на пути их распространения должны быть устранены. Однако, естественно, должен соблюдаться принцип соотношения риска и вознаграждения: самые полезные и выгодные сооружения должны быть постоянно уязвимы для нападения.
- Тесная связь с игроком: мы стремимся, чтобы игрок был эмоционально связан с сооружениями, которые он размещает, использует и контролирует. Мы хотим, чтобы сооружения непосредственно воздействовали (помогая или мешая) на окружающее пространство: их позиционирование должно быть существенно для игроков.
- Боевые действия вокруг сооружений должны быть интереснее: сейчас бой в этом аспекте оставляет желать много лучшего: ИИ плохо выбирает цели, способы защиты сооружений немногочисленны и не вполне эффективны. Достигая этой цели, мы по сути стремимся к тому, чтобы сооружения были эффективны в асимметричном бою, существенно воздействуя на своё окружение и влияя на эффективность союзных/вражеских сил, тем самым компенсируя собственную неподвижность. Бои вокруг сооружений должны быть похожи на бои нескольких флотовых соединений, а не на монотонное распиливание палки.
- Эффект восхищения: самоочевидная цель. Сооружения должны быть прекрасны и внушительны. Частью в эту задачу входит и обеспечение видимого различия между теми или иных состояниями сооружения и типами деятельности, осуществляемой на нём, но главная цель здесь такова: крупнейшие постройки в космосе должны выглядеть большими достижениями социальных групп (будь то момент их создания или момент их уничтожения).
- Унифицированность, расширяемость, масштабируемость: новая система должна быть масштабируема и гибка, сохраняя функциональность под эволюционным давлением дизайна игры и игрового процесса (в частности в ней должен учитываться весь разброс численности игроков в социальных группах). Кроме того, следует обеспечить возможность свободного расширения её функциональности по мере необходимости.
- Увеличить количество примечательных точек в планетных системах: в результате действия новой разработки в планетных системах должно увеличиться число узлов потенциального взаимодействия, что, в свою очередь, окажет положительное влияние на эволюционирующий игровой процесс. Однако следует удостовериться, что мы не повредим путешествиям игроков или основным видам их занятости.
- Сооружения должны быть просты и очевидны в установке, управлении и использовании: наша цель — абсолютное превосходство нового интерфейса над старым в плане мощности и гибкости; потребности наших игроков давно переросли возможности существующего интерфейса.
- Все сооружения должны соответствовать общей идее: они должны ощущаться не как набор независимых стандартов, но как часть естественно живущей сети развития, в которой каждому классу отведена экологическая ниша по специализации. Основные принципы взаимодействия с ними должны быть постоянны, интуитивно ясны и лишены внутренних противоречий; эти принципы не должны зависеть от конкретной функциональности сооружения.
- Поощрение взаимодействия групп игроков: Как было упомянуто ранее, мы хотим, чтобы новая система существенно поощряла взаимодействие игроков (как кооперативное, так и состязательное). Таким образом, сооружения должны быть как ключевыми целями (при уничтожении), так и центрами кристаллизации коллективного участия (в течение срока существования).
Новая система сооружений
Приняв во внимание всё вышесказанное, мы приступили к поиску прототипов и пришли к различным идеям. Мы осмотрелись в поисках опорных точек для сравнения с уже существующими компонентами игры и определили, что больше всего нравится игрокам в «Еву»: управление кораблём и его оснащение.
Перед тем, как делать следующий шаг, мы хотим предельно ясно сообщить вам: всё нижеизложенное — абсолютно теоретические выкладки. Ничего из сообщеного не предрешено и не является безусловным фактом, до воплощения проекта остаются месяцы — мы говорим с вами задолго до реализации наших идей, чтобы получить ваши отзывы и пробудить интерес. Просим вас помнить, что изложенная концептуальная идея — это всего лишь концептуальная идея.
Кроме того, уже существующие сооружения не будут удалены до тех пор, пока не пройдёт несколько подготовительных этапов. Подробно разобранный пример переноса игровых возможностей в новую систему — ниже по тексту статьи.
А теперь, с учётом вышесказанного...
Оснастка сооружений
Мы делаем сооружения оснащаемыми, точно так же, как и корабли, со всеми ожидаемыми последствиями этого решения, и тем самым избавляемся от постановки на якорь множеств независимых сооружений, равно как и от башен управления ПОСом. Устраняется излишняя сложность процесса размещения сооружений. Учтите, что указанные модули будут располагаться в собственной категории (не пересекаясь с модулями для кораблей)— тем самым мы избежим потенциальных затруднений в процессе работы с характеристиками модулей и кораблей.
- Разъёмы большой мощности: предназначены для установки вооружения (орудийных и пусковых установок, защитных установок объёмного действия), средств дистанционной поддержки (установок ремонта брони и корпуса, установок накачки силовых полей), а также средств нарушения функционирования вражеских бортовых систем (среди таких средств упомянем нейтрализаторы заряда накопителя и устройства паразитной подзарядки).
- Разъёмы средней мощности: предназначены для установки средств РЭБ и средств повышения эффективности бортовой электроники.
- Разъёмы малой мощности: предназначены для установки пакетов модернизации вооружения, пакетов расширения грузового отсека, либо инженерного оборудования.
- Разъёмы для служб: новая категория разъёмов, которой оснащаются исключительно сооружения. Некоторые из них будут действовать наподобие служб форпостов, но подавляющая часть соотнесена с принципиально новыми способами взаимодействия с игрой. Примеры размещены ниже в разделе профильных особенностей различных классов сооружений. В частности мы рассматриваем следующую мысль: перевести требование топлива в условие работы служебных модулей, а не самих сооружений. Таким образом, включение будущего эквивалента блока-завода не будет требовать топлива — в отличие от непосредственно производства кораблей при помощи соответствующего служебного модуля, подключенного к одному из разъёмов для служб.
- Тюнинг-модули: работают наподобие корабельных тюнинг-модулей. Не могут быть удалены из разъёма без разрушения тюнинг-модулей, обеспечивают определённые преимущества. Существенная разница заключается в сравнительной силе этих преимуществ, которые будут весьма значительны. С помощью тюнинг-модулей мы устраним старую систему блоков расширения форпостов; эти модули могут быть в десятки раз дороже корпуса сооружения, которое ими оснащается. Более того, мы хотим получить эквиваленты форпостов, пригодные к размещению в «хайсеках», но, очевидно, не столь полезные в силу меньшего риска. Опять-таки, в этом нам помогут тюнинг-модули: мы сможем либо сделать различные модули для разных СС, либо сделать так, чтобы эффект, оказываемый тюнинг-модулями, зависел от места размещения оснащённого ими сооружения.
2. Размеры
Мы стремимся сделать так, чтобы самые крупные сооружения были максимально внушительны и красивы, одним своим видом отражая огромные усилия, необходимые для их размещения. На рисунке ниже представлены сравнительные размеры существующих сооружений и объектов новой системы, которые точно так же приведены к аналогии с кораблями (малые, средние, большие и сверхбольшие сооружения.
Размеры сооружений сейчас:
Новые размеры:
3. Особенности проектов
Большая часть модулей может быть установлена в любое подходящее по размерам сооружение (если хватает мощности реактора, ЦПУ и калибровки), но мы хотели бы стимулировать специализацию, сходную со специализацией кораблей. Поэтому мы планируем выпустить несколько классов сооружений, сфокусированных на определённой деятельности и снабжённых определёнными преимуществами в пределах предназначения.
Например, новый эквивалент блоков-лабораторий будет в состоянии производить или перерабатывать предметы (будучи оснащён соответствующим образом), но будет уступать в эффективности производственным или перерабатывающим блокам. Проекты, о которых мы говорим, таковы:
A. Сборочные цеха
В основном требуются для производства и сборки предметов.
- Возможные служебные модули: производство модулей, патронов, компонентов, топливных блоков, компонентов КБТ, подсистем и кораблей в том числе. Для производства каждой из указанных категорий потребуется один отдельный модуль. Вследствие этого производство будет более специализированным, чем в данный момент на ПОСах.
- Возможные тюнинг-модули: экономия материалов при производстве, экономия времени производства и снижение расходов на участие NPC в производстве. При помощи тюнинг-модулей мы хотим обеспечить большую специализацию по сравнению с текущим состоянием ПОСов и форпостов, чтобы немного смягчить эффект унификации.
B. Исследовательские лаборатории
Связаны с любой научной деятельностью
- Возможные служебные модули: оптимизация чертежей по материалоэффективности, оптимизация чертежей по скорости производства, копирование, модернизация до второго и третьего технологического уровня и производство инфоблоков. Мы хотим, чтобы новые сооружения полностью заменили нынешнюю систему получения инфоблоков — одним из способов может стать появление складов с инфоблоками в непосредственной близости от исследовательской лаборатории, которые будут пополняться через разные промежутки времени. Можно сделать так, что эти склады будут доступны любому желающему, однако при этом придётся платить некоторую сумму в виде налога, установленного владельцем сооружения.
- Возможные тюнинг-модули: снижение стоимости оптимизации чертежей (по материалоэффективности и скорости производства), а также повышенный шанс успешной модернизации до второго и третьего технологических уровней.
C. Общественно-торговые центры
Сооружения, чьё главное предназначение — площадка для торговли и взаимодействия разных социальных групп. Подробнее об этом ниже в тексте статьи.
- Возможные служебные модули: торговая система, офисы корпораций, управляемая игроками служба клонирования, управляемая корпорациями страховая служба (поддержка в работе программ компенсации кораблей), настройка внешности персонажей. Кроме того, им будет вручена роль таможенных постов в случае размещения в непосредственной близости от планет. И наконец, мы рассматриваем возможность добавления транспортировки грузов силами NPC. Это существенно уменьшит логистическую нагрузку на перевоз малых объёмов груза (например, комплектов оснастки кораблей), но будет исполнено специфическим образом: NPC-пилоты появятся в точке А и начнут в ручном режиме двигаться к точке Б, тем самым подвергаясь опасности нападения со стороны других игроков. Кроме того, мы также думаем о возможности сделать их более выгодными с точки зрения налогов (по сравнению со станциями под управлением NPC; можно поднять налоги NPC, или снизить их на станциях, созданных игроками)
- Возможные тюнинг-модули: воздействие на количество офисов, на параметры джамп-клонов или на вышеупомянутые параметры. Кроме того, мы обсуждаем увеличение радиуса оснащения кораблей вокруг таких сооружений (без входа в док), автоматический сбор дронов, истребителей и истребителей бомбардировщиков в случае потери с ними связи, а также повышенную защиту хранимого имущества при уничтожении сооружения.
D. Буровые платформы
Главное предназначение — сбор ресурсов.
- Возможные служебные модули: Переработка, добыча лунных минералов, работа реакторов, буровые работы, добыча газов. Кроме того, мы рассматриваем новый подход к добыче ресурсов. Можно, например, сделать токсичные газовые облака, собирающиеся вокруг активно действующих буровых платформ, или разместить маленькие планетоиды, которые можно будет найти в скоплениях астероидов (в том числе обнаруживаемых при помощи зондов) и которые потребуется сначала расколоть с помощью буровой платформы, и лишь затем вести добычу меньших образовавшихся астероидов.
- Возможные тюнинг-модули: разнообразное повышение эффективности переработки, добычи минералов с лун, работы реакторов, а также повышение дальности действия гравизахватов.
E. Разведкомплексы
Основное предназначение — сбор данных.
- Возможные служебные модули: разнообразные воздействия на фильтры карты галактики в отношении планетных систем, где установлены разведкомплексы, блокировка работы пеленгаторов в масштабе планетных систем, перехват функциональности отслеживания пилотов, нарушение разведвозможностей кораблей в пределах планетных систем, и определение координат кораблей, находящихся в режиме маскировки. Мы рассматриваем возможность определять их эффективность по принципу работы сотовой сети: таким образом, одиночный разведкомплекс не очень полезен, но развёрнутая сеть разведкомплексов может стать весомым преимуществом.
- Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.
F. Ворота
Сооружения, отвечающие за перемещение
- Возможные служебные модули: позитивное или негативное воздействие на скорость движения в варп-режиме в пределах планетной системы, влияние на работу гипердвигателей КБТ, модификация движения кораблей в пределах планетной системы, перемещение в иные планетные системы, а также влияние на возникновение червоточин.
- Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.
G. Административные сооружения
Сооружения, влияющие на контроль над планетными системами и владение ими.
- Возможные служебные модули: флаг владения планетной системой, воздействие на СС планетной системы, на распределение NPC-агентов в системе, а также переключатели участия NPC/сил правопорядка NPC.
- Возможные тюнинг-модули: различные меры воздействия на длительность или эффективность вышеупомянутых средств.
H. Центры пропаганды
Сооружения, предназначенные для рекламных целей.
- Возможные служебные модули: Текстовая реклама, замена рекламных щитов, памятники без спецназначения (кроме демонстрации гордости путём установки статуи лидера альянса). Возможно, здесь также пригодятся трупы.
- Возможные тюнинг-модули: воздействуют на всё вышеуказанное.
4. Строительство сооружений
Мы хотим значительно унифицировать и улучшить строительство сооружений в целом. Цепочка будет выглядеть так:
- Получение оригинала чертежей (чертежи сооружений первого технологического уровня будут продаваться на рынке). Если существует пиратский/армейский аналог или аналог второго техуровня, то чертежи можно будет получить при убийстве NPC и в процессе модернизации соответственно.
- Производство предмета по чертежам.
- Установка сооружения путем перетаскивания его из трюма в космос. Интерфейс будет явно указывать вам на ограничения в данном месте и укажет направление на место, где таких ограничений нет.
- Мы не хотим принуждать пилота к выбору круга пользователей сооружения до его установки. Мы хотим, чтобы пилот осознанно решал, будет ли установленное им сооружение частным, корпоративным, принадлежащим альянсу или общественным. Именно так: мы хотим, чтобы сооружения могла использовать более широкая аудитория. Так что если вы хотите создать свой собственный торговый центр, открыть доступ всем желающим и установить безбожно высокий налог на торговлю — вперёд. По аналогии, если на то есть разрешение корпорации или альянса, никто и ничто больше не помешает вам установить сооружение для личных нужд.
5. Хранение кораблей
Должное хранение имущества и кораблей игроков — самый важный параметр новых сооружений, если стремиться к тому, чтобы игроки предпочитали их, а не NPC-станции. У нас есть много разных идей, при помощи которых это можно реализовать.
Во-первых, в больших сооружениях по-прежнему будет док, если у вас есть соответствующие разрешения и ваш корабль не слишком велик, чтобы выполнить подобный маневр (да-да, мы смотрим именно на вас, суперКАРы и титаны).
Для небольших сооружений, или в том случае, когда ваше достоинство мешает вам войти в док, будет предпочтительней возможность пришвартовать корабль. Силовые поля ПОСов уйдут в прошлое; пришвартованный корабль будет неуязвимым как к повреждениям, так и к «бампу», пока находится на определённом расстоянии от сооружения. Конечно же, в этом случае вы тоже не сможете взаимодействовать с окружающим миром. Основной идеей при швартовании кораблей должна быть возможность конфигурации и ограниченное число мест, чтобы для хранения особенно больших флотов требовалось множество подобных сооружений.
6. Судьба имущества при разрушении сооружения
И вновь горячая тема для обсуждения. Сейчас мы рассматриваем следующие возможности:
- Обломки: при разрушении сооружения могут оставаться неразрушаемые обломки. В них будут храниться все предметы, которые были в сооружении до его разрушения; получить к ним доступ смогут лишь бывшие владельцы. Игроки, которые находились в доке в момент разрушения сооружения, всё ещё будут в доке обломков (и по-прежнему неуязвимы к повреждениям). Однако, они не смогут войти в док опять, если они его покинут. Однако пришвартованные корабли станут уязвимы и любой желающий сможет их присвоить.
- Контейнеры: при разрушении сооружения всё имущество переносится в специальные контейнеры. Для каждого владельца (игрока или корпорации) имущества в этом сооружении появится свой собственный контейнер. Они будут разбросаны вокруг планет. Когда это произойдёт, в журнале владельца появится запись с координатами контейнера. Обратите внимание, что эти контейнеры будут полностью неуязвимы и их невозможно обнаружить разведсистемами, пока законный владелец не придёт за своими вещами. Срок жизни этих объектов будет зависеть от типа сооружения и состояния игрока в момент уничтожения сооружения (покинул игру, был вне игры без оплаченной подписки и так далее). Корабли в доке сооружения будут разбросаны по планетной системе, а пришвартованные корабли лишатся неуязвимости и будут доступны для присвоения.
7. Управление
Адекватное управление сооружениями тоже является нашим приоритетом, и мы уделили отдельное внимание аспекту наблюдения за активами корпорации и мерам взаимодействия с ними.
- Настройка сооружений (при наличии соответствующих уровней доступа) больше не потребует личного присутствия рядом с ними
- Предустановленые комплекты настроек можно будет одновременно применить к нескольким сооружениям
- Общий статус сооружения (местоположение, состояние, условия) будет очевиден с первого взгляда
- Настройка прав доступа может быть осуществлена по аналогии с отправкой почты: управляющий не выискивает кандидатов в таблице, растянувшейся на несколько экранов, а набирает имена игроков/групп игроков, которым намерен выдать доступ.
План переключения
Очевидно, всё это не произойдёт за одно обновление. Не менее очевидно, что указанные изменения будут сопровождены предварительным уведомлением, и лишь после этого уведомления мы изменим либо удалим существующие сейчас сооружения.
Поэтому мы будем действовать следующим образом:
По мере появления новых сооружений будем планомерно отключать обеспечение тех же возможностей старыми сооружениями. Например, появление новых сборочных цехов приведёт к тому, что сначала на существующих ПОСах и форпостах не будет преимуществ при производстве, затем и самого производства.
Дадим игрокам достаточное время для эвакуации активов из существующих сооружений и адаптации к изменениям.
В заключение
Мы надеемся, что чтение о наших планах доставило вам не меньше удовольствия, чем нам — их создание. Ещё раз напоминаем, что вся эта статья подвержена масштабным изменениям в зависимости от ваших отзывов, времени и методов ввода проекта в строй.
Первая партия новых сооружений должна поступить в ваше распоряжение в 2015 году: предвкушаем новые возможности и новые непредсказуемые стили поведения, которые вы разработаете и откроете благодаря этим правилам игры.