1. Маяк захвата FW смещается ближе к входу в комплекс (0-10 километров вместо 60-70), так бои будут происходить на приварпе в плекс.
2. Радиус захвата унифицируется до 30 километров для всех комплексов.
3. Радиус оспоривания плекса будет увеличен: вражеский пилот останавливает таймер захвата самим фактом присутствия в плексе.
4. Переименование комплексов: предлагается схема:

  • rookie - т1-фрегаты без модификаций (то есть только т1, без т2 и без фракционных версий)
  • small - все фрегаты и эсминцы
  • medium - все крейсера, но не линейные крейсера.
  • large - все корабли вообще

5. Изменения NPC

  • все нации имеют равных по неприятности противников (нельзя, чтобы одна фракция имела ракетных НПЦ, а другая - турельные)
  • очень маленький ДПС (убьёт афкшника, но не помешает пвп)
  • очень большая скорость
  • нет электроники
  • АИ Слиперов
  • Активная танковка, соответствующая размеру плекса

Активная танковка важна, потому что

  • НПЦ будут останавливать таймер захвата при атаке комплекса (при защите - НЕ останавливает)
  • НПЦ спавнятся поодиночке и только тогда, когда в плексе нет пвп, комплекс атакуется, и его некому защищать.
  • мы сделаем яснее то, будут НПЦ атаковать вас или нет, и внесём более последовательное получение стендингов от ФВ.

FAQ и сообщения об общих изменениях механизма FW

Теперь речь идёт об усовершенствованиях систем и о механиках захвата контроля над зоной. О модификациях НПЦ и комплексов сказано выше.

1. Хайсек станции слишком хороши, вы это понимаете?
1А. Ага. Мы можем понизить рефайн в хайсеке, увеличить плату за научные и производственные линии, но всё это не назначено на ближайшее будущее. А ещё мы можем поднимать НПЦ-налоги для проигрывающих корпораций.

2. Привяжите агентов ФВ к уровню апгрейдов системы?
2А. Интересно, но не сейчас, могут быть проблемы с принятыми / активными заданиями. И вообще нужно сначала решить вопрос с динамическим размещением агентов.

3. В чём смысл улучшать ФВ-систему, если в ней нет станции?
3А. Это фейл дизайна, смысла действительно практически нет. Этот фейл надо исправить в следующем подходе к станку.

4. Бриджи как часть апгрейдов системы?
4А. Была такая идея, от неё отказались, мгновенное путешествие уменьшает риск. Мы хотим уменьшить мгновенные перемещения, а вовсе не наоборот.

5. Силу НПЦ привязать к апгрейдам?
5А. Нет. Это должно быть ПвП, а не ПвЕ, и мы не хотим, чтобы неписи защищали пространство игроков вместо игроков.

6. Может быть, стоимость страховки?
6А. Нет. Слишком много простора для эксплойтов. Наши игроки - как велосирапторы из парка юрского периода, чуть расслабься - и они сожрут твой дизайн живьём. Мы уже обожглись на глобальной летней махинации с ЛП.

7. Журнал получения ЛП?
7А. Ага. Но нужна переработка интерфейса, или история ЛП наподобие того, как это сделано в кошельке.

8. Таможенные офисы, подверженные апгрейдам системы?
8А. Почему нет. Мы немного говорили об этом, но можем подумать ещё.

9. Несколько вариантов доната ЛП в различные ветки апгрейдов?
9А. Была такая мысль в первом дизайне, но поскольку у нас нет овермайнда, и донат - дело добровольное, возникают проблемы. Что происходит с ЛП в ветке А, если ветка Б апгрейжена первой? Чьи ЛП важнее? Слишком сложный, хоть и не нерешаемый вопрос для первого летнего релиза.

10. Переделка ЛП-магазина в зависимости от апгрейдов?
10А. Да! Но главная проблема в том, что сам по себе ЛП-шоп - это censored, censored, censored и censored куча censored censored! Там устаревший код, его надо переделывать как на фоне, так и со стороны интерфейса. Вы покупали тысячу датакор? Как минимум некоторые из вас, да. У нас есть логи. И это, мягко говоря, утомительно.

11. Больше нотификаций/инструментов разведки?
11А. Да. Но не только в зависимости от ФВ или апгрейдов ФВ, а вообще. ПОС-нотисы, корпорационные, оффваровые - всё это нуждается во внимании. Не будем эгоистами. Эта переделка в проекте, хотя и не для ближайшего релиза. Однако да, лучшая разведка при больших апгрейдах - то, о чём мы думаем.

12. Ганг-бонусы от хаба?
12А. Нет. Бонусы и так слишком круты, особенно помня про буст извне грида. Мы намерены это починить, но это не повод усугублять проблему.

13. Может быть, больше СС при убийстве НПЦ в астероидных поясах?
13А. На бумаге хорошо, но сейчас восстановление СС - это долгий и нудный процесс, стимулирующий переход в нули и обеспечивающий последствия за преступления. Возможность обойти эти последствия может быть крайне опасной. Идея не закрыта, но надо над ней очень серьёзно подумать.

14. Пограничные бои перед тем, как устанавливается клайм в центральной системе?
14А. Было бы неплохо, мы так могли бы разнести бои по внешнему кольцу систем и придать им географический смысл. Однако процедура внедрения очень тяжела по ресурсам, и на зиму оно не войдёт.

Контроль зоны меняется: мы убираем уменьшение стоимости вещей в ЛП-магазине, меняем только получение ЛП. То есть:

  1. 50% ЛП
  2. 100% ЛП
  3. 200% ЛП
  4. 250% ЛП
  5. 300% ЛП

Мы увеличиваем количество ЛП, требуемое для улучшения системы:

  • Level1: 40,000
  • Level2: 60,000
  • Level3: 90,000
  • Level4: 140,000
  • Level5: 200,000
  • Buffer: 300,000

Апгрейды систем:

Level1:

  • +5 слотов производства, копирования, инвента, эффективности материалов и времени производства
  • 10% снижения налогов на рынке
  • 10% снижения стоимости починки
  • 5% снижения времени производства

Level2:

  • +10 слотов производства, копирования, инвента, эффективности материалов и времени производства
  • 20% снижения налогов на рынке
  • 20% снижения стоимости починки
  • 10% снижения времени производства

Level3:

  • +15 слотов производства, копирования, инвента, эффективности материалов и времени производства
  • 30% снижения налогов на рынке
  • 30% снижения стоимости починки
  • 15% снижения времени производства
  • 10% скидки на топливо ПОСа

Level4:

  • +20 слотов производства, копирования, инвента, эффективности материалов и времени производства
  • 40% снижения налогов на рынке
  • 40% снижения стоимости починки
  • 20% снижения времени производства
  • 10% скидки на топливо ПОСа

Level5:

  • +25 слотов производства, копирования, инвента, эффективности материалов и времени производства
  • 50% снижения налогов на рынке
  • 50% снижения стоимости починки
  • 30% снижения времени производства
  • 20% скидки на топливо ПОСа
  • Можно вешать циноджаммер

Циноджаммер для FW

  • Покупается как 1 BPC по суммарной цене в районе 100-130 миллионов ISK
  • Имеет четверть ХП по сравнению с большим братом (4 миллиона, а не 16)
  • Запускается из трюма, устанавливается в космосе, требует роли на конфигурацию ПОСов. (да, вы должны [*] быть внутри PC-корпорации)
  • Разогревается 5-10 минут
  • Включается после того, как закончился разогрев, действует указанное количество времени.
  • Не более одного циноджаммера на систему.
  • Не раньше, чем достигнут нужный уровень апгрейда.
  • Вешается рядом с хабом (не ближе 5, не более 10 километров от хаба)

Условия работы циноджаммера

  • Работает в течение одного часа после разогрева.
  • Установленный циноджаммер автоматически демонтируется и разрушается, если контроль упал ниже допустимой границы, а джаммер был активен. И так же он разрушается после истечения срока службы.
  • Считается объектом ополчения, и вражеские ополчения могут стрелять по нему без последствий.
  • В остальном работает так же, как нулёвая версия: запрещает раскрытие циномаяков пока циноджаммер активен.

Амортизация апгрейдов

Чем больше апгрейдов у фракции уже стоит, тем больше ЛП уходит на поддержание текущего статуса. Без апгрейдов трата будет 0%, при достижении 5-го уровня контроля фракция тратит 70-75% ЛП перед тем, как они идут на сами апгрейды. Так мы компенсируем огромный бонус на получение ЛП в высоких уровнях контроля, и обеспечиваем затруднение контроля больших объёмов пространства

И общие изменения:

При атаке комплексов сейчас теряется 50% стоимости атакуемого комплекса, удержать апгрейды становится сложно. Мы уменьшим процент до 10%, то есть захват наибольшей локации отнимет 3000 ЛП, а не 15000

Защита плексов даёт ЛП, но в зависимости от уровня контроля системы. Захваченная на 50% система даёт 50% ЛП, и не выше 75%

Атака комплексов в уязвимых системах не будет давать ничего, сейчас всё ещё можно получать ЛП и очки победы в уязвимых системах, можно фармить системы вместо захвата хаба. Мы оставим атакующим буфер на 100-200 очков победы, но и только: атакующие не будут получать профита с уязвимых систем.

Перевод © Clancy | eve-ru.com


Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.