В «Карниксе», недавно вышедшем на экраны ваших мониторов, знакомые пиктограммы радикально изменились. Игроки вошли на сервер, и внезапно увидели, что всё, что было им привычно, осталось на месте, но изменилось.
Все отметки на экране и в обзорных панелях стали другими. Так случился пиктограмморёк 2015 года, и новые пиктограммы расцвели на трупах падших:
Почему?
Когда прошёл первый шок и глаза начали вставать на место, многие из вас справедливо спросили: почему эти пиктограммы надо было менять? В предыдущем наборе пиктограмм не было ничего очевидно плохого; игроки к нему привыкли, равно как и привыкли ставить выживание дорогих кораблей в зависимость от умения быстро и интуитивно ориентироваться в крестиках и квадратиках, лишь чуть отличающихся друг от друга по толщине и размеру. Так длилось годами. Так почему же мы решили чинить несломанное?
Чтобы лучше ответить на этот вопрос, ещё раз перечислим цели, стоявшие перед нами при работе над этим обновлениям (некоторые из них уже были давным-давно упомянуты в первой статье)
- Облегчить ориентировку пилотов в ситуации, сократить время реакции в бою.
Мы хотели дать игрокам больше различий в пиктограммах в пределах категорий кораблей и объектов. Кроме того, мы хотели поднять теоретический потолок навыка считывания ситуации в зоне видимости: игроки, освоившиеся с расширенным набором пиктограмм, должны получить внятное преимущество в бою.
- Создать более наглядные правила идентификации объектов в космосе.
Перед ветеранами и начинающими пилотами должна открыться возможность лучше понимать ход событий и оценивать степень угрозы. Крейсер и линкор принципиально отличаются по тактике, но в старой системе обозначены одним и тем же значком. Кроме того, у некоторых объектов пиктограмм не было; некоторые принципиально различные объекты годами обозначались идентичными пиктограммами.
- Унифицировать обозначения с системой «Айсис».
Этот пункт в основном направлен на начинающих пилотов, знакомых с «Айсис» и постигающих всё богатство выбора кораблей. Объединив идентификацию кораблей в «Айсис» с отметками в космосе, мы провели дополнительную важную связь. Первоначально планировалось переместить старые пиктограммы «Айсис» в отметки целей; практика показала, что «Айсис» не годился для работы в малых масштабах. Поэтому мы сделали наоборот: создали новый набор пиктограмм и скопировали его в «Айсис».
- Несколько лет поступали отзывы, что старая система отметок, в которой корабли сортировались лишь по размеру, была не так уж полезна (в сравнении с потенциальными возможностями).
Сейчас идёт оживлённое обсуждение этого вопроса, и в ракурсе различий между категориями (например, различий между игроками и NPC-пилотами, а также между кораблями и дронами) старая система, вероятно, была яснее (об этом ниже). Тем не менее этот факт тоже служил нам ориентиром.
Вот причины, по которым мы обновили пиктограммы. Теперь перейдём к способам.
Логика в безумии
Объекты в космосе Нового Эдема можно отсортировать множеством способов и самыми разными методами. Отсюда следовало, что требуется создать лежащую в основе систему правил, дающую мгновенное, эвристическое, понимание категорий.
Первые категории, максимально высокого уровня, определяются общим, лежащим в основе, силуэтом значка:
- Корабли (треугольные силуэты) — Могут двигаться, сделаны людьми.
- Сооружения (прямоугольные силуэты) — Неподвижны, сделаны людьми.
- Небесные тела (круглые силуэты) — Неподвижны (технически), созданы в Большом Взрыве.
Другая крайне важная линия разреза пролегала между объектами игроков и объектами NPC/ИИ. После ряда проб мы пришли к решению, что пиктограммы объектов, принадлежащих NPC, будут совпадать по форме, но будут закрашены (объекты игроков же обозначаются рамками).
Тут же отметим, что это решение связано со следующим фактом: игроки могут собираться в куда большие группы, чем NPC. Если речь идёт о столкновениях гигантских флотов, пиктограммы должны быть как можно «легче»: так сохраняется их внятность.
Масштабирование интерфейса (проклятие пиктограмм)
Тонкие рамочные пиктограммы выявили техническую проблему, ускользнувшую от нашего внимания: инструмент масштабирования крайне плохо справляется с уменьшением линий шириной в 1 пиксель. Пилоты, использующие масштабирование интерфейса до 90%, заметно страдают от новых пиктограмм.
Интерфейс EVE Online всегда был выверен до пикселя. Когда мы решили ввести масштабирование интерфейса в целях доступности игры, мы знали, что оно приведёт к заметным проблемам в определённых ситуациях, и смирились с этим фактом ради удобства игроков. Нам очень повезло, что до сих пор прочие проблемы с девяностопроцентным масштабом были относительно решаемы; новые пиктограммы крайне важны для игрового процесса, поэтому играть в этом масштабе стало вопиюще неудобно.
Мы виноваты перед теми, кого это задело. Пиктограммы должны быть как минимум пригодны для использования в девяностопроцентном интерфейсе — это одна из наших основных линий работы. Другие векторы обозначены ниже.
Что дальше?
Новые пиктограммы кардинально изменили обозначения объектов в интерфейсе «Евы»; ваши отзывы помогли нам определить ряд направлений работы, требующих внимания. Ниже перечислены верхние пункты списка задач:
Проблемы масштабирования
Пока идёт разработка более качественного инструмента масштабирования интерфейса, рассматривается возможность сделать линии толще.
Проблемы различия игроков и NPC-пилотов
Мы согласны, что заливка рамки, обозначающая NPC, недостаточно контрастна: ищем способы, которые позволят надёжнее отличать NPC от игроков в зоне видимости.
Проблемы дронов
Часто звучали отзывы о том, что пиктограммы дронов слишком сложны и путаются с кораблями. Ищем варианты, которые помогут мгновенно отличать дронов от кораблей.
Добавить пиктограммы в настройки обзорной панели
Мы поняли, что больше всего пользы новые пиктограммы принесли пилотам с правильно настроенными обзорными панелями. Планируем добавить колонку пиктограмм в окно настройки обзорной панели. Так пилоты смогут просто и наглядно понять, что именно и как именно отображается на соответствующей вкладке; эта колонка также послужит наглядным пособием и поможет быстрее освоиться с пиктограммами.
Спасибо за внимание. Для ясности: мы понимаем, что внезапное и резкое обновление маленьких, но очень важных значков привело к потере триллионов ISK. Пилоты выходили из дока, ожидая привычных врагов, квадратиков и крестиков, а встретились с вооруженными до зубов погонами, алмазами и домиками. Кто-то был столь испуган и растерян, что начал стрелять по всем подряд геометрическим символам; другие решили, что на них напали собственные автономные генераторы варп-помех, и ответили огнём. Пилоты, сумевшие адаптироваться в первые дни пиктограмморёка, неплохо поживились в общем замешательстве.
Новый Эдем безжалостен и изменчив.
CCP Surge