Привет, капсулёры! С вами CCP Fozzie. Представляю вашему вниманию ещё одну статью разработчика о грядущих изменениях в «нулях» и правилах владении ими. Цель этой статьи — рассказать сообществу игроков в «Еву» о некоторых аспектах обновлений:

  • Изменения, которым подверглась концепция благодаря вашим замечательным отзывам и обсуждениям. Мы расскажем об определённых правках, уже сообщённых нами через форумы, но, вероятно, упущенных частью сообщества. Кроме того, здесь же пойдёт речь и о совершенно новых деталях.
  • Пересмотр графика выпуска обновлений системы суверенитета. Чтобы достичь желаемого качества и уверенности, что мы сможем реагировать на отзывы и идеи игроков, мы решили разбить правки, касающиеся «нулей», на несколько частей: первая часть уже вышла 28 апреля, а остальные две запланированы на июнь и июль
  • Мы покажем вам последние наброски нового интерфейса для системы суверенитета
  • Напомним и подведём итоги изменениям «нулей», выпущенным в обновлении «Мозаика» 28 апреля

Для начала, я хочу поблагодарить всех, кто принимал участие в обсуждениях концепции владения космосом в «нулях». Отдельной благодарности заслуживают участники нашего опроса про аспекты игры с учётом часовых поясов (англ.).

Обновление концепции захвата систем

Этот раздел статьи посвятит вас в текущее положение концепции системы суверенитета. Мы рекомендуем всем прочитать и осмыслить первую статью, рассказывающую об исходном виде первоначальной идеи. Наша концепция строится на основе этой идеи, и преследует те же цели.

Принципы работы энтоз–передатчика

В исходной статье мы рассмтрели основные принципы работы энтоз-передатчика, но осознанно уклонились от конкретики. Затем в разделе обсуждения идей и предложений (англ.) мы попросили сообщество игроков помочь нам создать идеальный энтоз-передатчик. Получив множество хороших и полезных отзывов, совместно с игроками «Евы» мы разработали куда более конкретный набор характеристик этого модуля.

Теперь, когда мы говорим на одном языке, я уделю немного времени рассказу о ключевых целях, которых мы хотим достичь при создании энтоз–передатчика:

Процесс захвата энтоз–передатчиком должен по мере возможности опираться на фактический военный контроль зоны видимости.

Суть энтоз–передатчика в том, что он доносит до сервера, кто победил (или побеждает) в сражении в определённом месте. Наилучший способ захватить сооружение или коммандные пункты — контролировать зону видимости, сохраняя ваш флот и уничтожая вражеский. Ожидаемо, что большинство боёв за сооружения или командные пункты будут затягиваться — когда сражение за контроль ведут несколько сторон, прогресс захвата приостановится, пока одна из сторон не понесёт тяжёлые потери.

Наша цель будет недостижима, если определённый набор кораблей сможет просто игнорировать врагов (к примеру, используя множество модулей дистанционного ремонта, или уклоняясь от огня), или если правила игры будут поощрять затянутые противостояния без потерь. Это явилось причиной ввода специальных запретов на энтоз–передатчик — например, запрета на модули дистанционного ремонта.

Влияние энтоз-передатчика на выбор корабля или тактики должно быть сведено к минимуму.

Энтоз–передатчик всегда будет влиять на выбор тактики или корабля, по мнению игроков подходящих для войн за владение космосом, но мы стремимся свести этот эффект к минимуму. Насколько возможно, нам следует стремиться к ситуации, когда любой состав флота, способный победить в бою и контролировать зону видимости, может при этом эффективно использовать энтоз–передатчик.

Как следствие, мы не хотим принуждать игроков к установке энтоз-передатчиков на определённые корабли. Как мы видели, некоторые пилоты предлагали ограничить возможность установки энтоз-передатчика и сделать их монтируемыми лишь на линкоры, корабли управления и КБТ, тем самым стимулировав использование этих классов кораблей. Подобный сдвиг глобальных правил игры не входит в круг наших целей, и именно поэтому требования модуля сведены к абсолютному минимуму. Путь жестких ограничений, предотвращающих нежелательные способы использования модуля, прост и очевиден, но мы считаем, что спокойный и взвешенный взгляд на ситуацию позволит найти путь к приемлемой равновесной позиции.

Негативные эффекты и запреты, связанные с использованием энтоз–передатчика, должны быть предельно просты и понятны.

Это очевидная задача, но я считаю, что о ней стоит сказать прямым текстом. Если мы сможем достичь нужного результата двумя разными наборами эффектов и воздействий, мы предпочтём более простой и доступный в использовании и понимании. Кроме того, из этого следует, что в целом мы хотим опираться на уже действующие правила игры, а не вводить нечто кардинально новое.

Эти характеристики уже публиковались в специальной теме(англ.) раздела «Идеи и предложения»; повторим их здесь в целях донесения до широких народных масс.

Конкретика по характеристикам энтоз–передатчика таковы:

  • Модуль для разьёма высокой мощности, допустима установка лишь одного модуля на корабль
  • Для воздействия на сооружение необходимо внести сооружение в список сопровождаемых целей
  • Во время работы модуля корабль не может войти в док станции, не может использовать системы маскировки, не вправе уйти в варп-режим или воспользоваться гипердвигателем. Кроме того, на него не действуют системы дистанционной поддержки. Единственный способ избавиться от ограничений до конца рабочего цикла модуля — потерять корабль.
  • Первый рабочий цикл модуля - это всегда «разогрев», не оказывающий воздействия на сооружение. Если вы потеряете цель, либо модуль по какой-либо причине отключится, вам потребуется снова пройти через этап «разогрева», чтобы продолжить воздействие на цель.
  • Без учёта «разогрева», длительность рабочего цикла модуля не влияет на время захвата сооружения. После цикла «разогрева» требуется лишь одно: модуль должен продолжать работать.
  • КБТ имеют профильную особенность, пятикратно замедляющую рабочий цикл модуля.
  • Каждый цикл работы энтоз–передатчика требует одну единицу клатратов стронция в качестве топлива

Энтоз–передатчик выпускается в двух версиях, первой и второй техкатегории.

Энтоз–передатчик первой техкатегории:

  • Требуется навык Infomorph Psychology 1
  • +250,000 килограммов массы, пока модуль включен
  • Длительность рабочего цикла 5 минут
  • Дальность действия 25 километров
  • Для установки на корабль требуется 10 Мвт мощности реактора, 1 Тф ЦПУ
  • Использует 50 ГДж запаса энергии в накопителе за цикл (0,1666 Гдж в секунду)
  • Потребляет 1 единицу стронция за рабочий цикл

Энтоз–передатчик второй техкатегории:

  • Требуется навык Infomorph Psychology 4
  • +1,000,000 килограммов массы, пока модуль включен
  • Длительность рабочего цикла 2 минуты
  • Дальность действия 250 километров
  • Для установки на корабль требуется 100 Мвт мощности реантора, 10 Тф ЦПУ
  • Использует 500 Гдж запаса энергии в накопителе за цикл (4.166 ГДж в секунду)
  • Потребляет 1 единицу стронция за рабочий цикл

Остальные подробности об энтоз–передатчике, равно как и цели создания модуля, можно найти в этой теме(англ.) на форуме.

Коэффициент защиты (в связи с активностью обитателей системы)

Коэффициент защиты (в связи с активностью обитателей системы) — новое правило, позволяющее повысить защищённость населённой системы. Эта ключевая механика, как мы надеемся, поможет разделить неиспользуемые и населённые планетные системы по сложности их захвата.

Как мы уже рассказывали в предыдущей статье, посвящённой суверенитету, этот модификатор опирается на уже существующие индексы систем (военный, промышленный и стратегический индекс), из которых формируется коэффициент защиты.

С точки зрения мира «Евы» в сооружения, обеспечивающие владение космосом, встроен сложный искусственный интеллект, который на основании вычисления паттернов поведения разграничивает добросовестный доступ к сети и хакерские вторжения. Чем выше повседневная активность в планетной системе, тем больше данных доступно ИИ, и тем лучше он определяет и предотвращает попытки вторжения, что повышает защищённость системы и осложняет процесс преодоления охранного ИИ.

На практике коэффициент защиты будет замедлять процесс вражеского взлома любого сооружения в пределах солнечной системы, равно как и связанных с ними командных пунктов: у защитников будет больше «окно реакции» на атаку, а также значительное преимущество в защите.

Мы вносим некоторые поправки в первоначальную концепцию: эти поправки повышают влияние и существенность коэффициента защиты. Надеемся, что эти поправки улучшат обороноспособность альянсов, использующих занятое пространство, и позволят избежать чрезмерного расползания их по карте.

Первая существенная поправка такова: коэффициент защиты может достичь в полтора раза большего значения — максимально возможный множитель составляет 6, а не 4

Это изменение позволит значительно усилить оборону активно используемых систем и заставит защитников реагировать на угрозу и активно сражаться.

Новый «потолок» коэффициента значит, что при отсутствии сопротивления отключение станционной службы энтоз–передатчиком займёт от 5 до 30 минут, в зависимости от степени населённости системы (в первом предложенном варианте концепции требовалось от 5 до 20 минут); ввод сооружения в режим полной неуязвимости или захват командного пункта потребует от 10 до 60 минут (вместо 10–40 минут, как было раньше).

Высокий коэффициент особенно эффективен во время захвата: защитник может захватывать командные пункты в шесть раз быстрее, чем атакующий (при условии максимального коэффициента). Это позволит небольшому организованному флоту защитников вести борьбу с большим атакующим флотом, которому придётся разделить свои силы, чтобы тягаться с защитником в скорости захвата командных пунктов.

По нашим планам, достичь предельного значения коэффициента защиты можно будет несколькими путями.

После выхода первоначальной концепции нам сообщили, что порог коэффициента защиты, заставляющий максимизировать все три индекса, слишком суров, так как требует от владельцев системы одинакового вовлечения как в добычу руды, так и в убийство NPC. Если этот порог будет достижим без максимизации всех трёх индексов, игроки смогут опираться на собственные сильные стороны и интересы; кроме того, при этом для средне-обычной планетной системы коэффициент защиты повысится, и защищать её станет проще.

С учётом новых поправок повышается влияние каждой степени индексов системы, но итоговый коэффициент защиты не может быть больше 6.

Вот новая таблица, в которой указано воздействие индексов на коэффициент защиты:

Чтобы определить итоговый коэффициент, применимый к каждому сооружению, извлеките все соответствующие значения из таблицы и сложите их (не забыв притом о базовом значении, которое равно единице и включается в сумму). Если итоговый результат превышает 6, он равняется 6. Скорость, с которой атакующий будет вести захват ваших сооружений и командных пунктов, будет разделена на это значение.

Вот новая версия таблицы из первоначальной статьи:

Как вы заметили, влияние индексов системы на коэффициент защиты заметно увеличилось.

Щестёрки в значении коэффициента защиты достичь вполне реально: для этого достаточно, чтобы стратегический индекс равнялся пяти, любой из двух оставшихся также был равен пяти, а последний — не менее трёх.

Мы добавляем новое правило, облегчающее защиту домашней системы альянса: альянс может назначить столичную систему.

Правило отражает собой тот факт, что главные системы альянса, как правило, абсолютно не подходит для добычи руды или убийства NPC. Эти планетные системы — наиболее заселённые в «нулях», в них (как на форпостах, так и в космосе) находится много пилотов, идёт активная торговая деятельность и серьёзно развита промышленность. Но они привлекают слишком много внимания и поэтому слабо пригодны для PvE; при этом наша первая версия расчёта коэффициентов защиты не включает в себя торговлю и производство. В будущем мы надеемся принять этот тип деятельности в расчёт, но сейчас нам нужна эффективная схема, позволяющая альянсам защищать домашние системы.

Итак, каждый альянс сможет назвать одну систему своей столицей. В выбранной системе уже должен быть размещён включенный демаркационный маяк, принадлежащий этому альянсу; при смене столицы новая столица получит нижеуказанные преимущества лишь спустя несколько дней. Тем самым мы предотвращаем потенциальное жонглирование столицами, что потенциально могло бы упростить оборону.

Статус столицы обеспечивает повышение коэффициента защиты столичной системы (и всех соотнесённых с ней сооружений, связанных с владением космосом в «нулях») на 2 единицы, но итоговое значение по-прежнему не может превысить 6. Таким образом мы существенно упрощаем достижение порога в домашних системах, даже если они недостаточно безопасны для добычи руды или убийства NPC.

Если указанное преимущество слишком велико, альянсы начнут дробиться, стремясь получить больше «столиц». Сейчас мы думаем, что +2 к коэффициенту защиты единственной планетной системы — не слишком большой кусок пирога; вряд ли он серьёзно повысит привлекательность этой стратегии. Разумеется, мы ждём ваших отзывов. Если альянсы начнут разделяться ради размножения столичных систем, мы сократим или даже уберём это преимущество.

Правила уязвимости и прайм-тайма

Концепция уязвимости и разницы в часовых поясах в последние месяцы стала для нас камнем преткновения. Это критичная часть любой системы захвата в такой мультинациональной игре как EVE Online; одновременно она крайне сложна в реализации.

Наборы правил, обеспечивающие защиту от разницы в часовых поясах, позволяют игрокам определить период возможных событий и период уязвимости их имущества. В EVE Online (и сходных играх) такие наборы правил обеспечивают две основные функции:

  • Они предотвращают потерю имущества игроками, пока игроки не могут присутствовать в игре (работают, спят и так далее). Не должно возникать чувство, что для успеха в игре надо быть в ней 24 часа в сутки, 7 дней в неделю.
  • Они подталкивают игроков появляться в определённом месте в одно и то же время, что стимулирует кооперацию. Играть с другими живыми людьми (и против них) — основа EVE Online, и контакты между игроками — основная её часть. Если люди воюют за что–то, даже не вступая в контакт друг с другом — мы теряем кое–что очень ценное.

Первоначальная идея по достижению этих целей была изложена в предыдущей статье[/url]: после этого мы работали с сообществом игроков, продолжая совершенствовать концепцию. Мы создали опрос про часовые пояса и суверенитет, который был очень полезен в сборе ваших мнений. На опрос поступило более десяти тысяч ответов; мы чрезвычайно благодарны всем, кто уделил своё время участию в опросе, особенно тем, кто ответил на вопросы текстом.

Мы готовы рассказать вам о двух серьёзных изменениях в концепции промежутка уязвимости: эти изменения направлены на решение самых заметных проблем, отмеченных в ваших отзывах, и призваны значительно улучшить систему в целом.

Во–первых, каждый альянс сможет установить независимые окна уязвимости для каждого из сооружений.

Многие игроки обеспокоились тем, что единое окно уязвимости на весь альянс ограничит их свободу и не позволит выделить определённые сооружения и/или системы для защиты пилотами альянса, живущими в другом часовом поясе.

В новой концепции таймеров у альянса будет окно уязвимости по умолчанию, автоматически относящееся ко всем новым сооружениям, как построенным, так и захваченным — но при этом альянс всегда будет вправе выбрать нестандартное окно уязвимости для каждого сооружения.

Перевод окна уязвимости будет вступать в силу не мгновенно: так мы избежим постоянных «переводов стрелок» ради ухода от атаки.

Благодаря этому у альянсов появится возможность тонкой настройки — по желанию альянс сможет оставить все сооружения со стандартным окном уязвимости, чтобы упростить управление, либо распределить окна так, чтобы в защите участвовали члены альянса из разных часовых поясов.

Кроме того, ширина окна уязвимости будет зависеть от коэффициента защиты планетной системы.

Эту идею впервые предложил Steve Ronuken на зимнем Совете игроков девятого созыва; позднее она несколько раз поднималась в отзывах сообщества. В сочетании с вышеописанной возможностью определения столичной системы альянса у неё есть потенциал существенного расширения спектра возможностей, доступных атакующим в различных часовых поясах. Одновременно она дополнительно подчёркивает важность коэффициента защиты и активного использования планетных систем.

В новой концепции окно уязвимости каждого сооружения будет увеличиваться или уменьшаться в зависимости от коэффициента защиты системы. Альянс выбирает центр окна уязвимости, и оно масштабируется от этой середины в обе стороны.

Максимальная ширина окна уязвимости составит 18 часов, которые делятся на коэффициент защиты системы (таким образом, фактически окно составит от 18 до 3 часов). Так как окно уязвимости делится на коэффициент защиты, с медленным ростом индексов оно будет быстро уменьшаться. Для системы с военным и промышленным индексами, равными 1, окно уязвимости будет длиться всего лишь 8,18 часов, а если те же индексы равны 5, что встречается довольно часто, этот срок сократится до 4 часов.

Чтобы избежать внезапных скачков этого интервала, в каждый следующий день ширина окна уязвимости будет принудительно приравниваться к её среднему значению за предыдущий день.

Надеемся, что в совокупности все эти изменения правил влияния на суверенитет значительно улучшат всю систему и обеспечат к лету наилучший возможный результа. Команда Five 0 хочет ещё раз поблагодить всех, кто оставил конструктивные отзывы.

Новый график выпуска изменений

Продолжая учитывать ваши отзывы в нашей концепции, и работая над её претворением в жизнь, мы решили несколько переделать график её выпуска. Как мы уже обсуждали с сообществом игроков, первоначально выпуск проекта в свет был запланирован на 2 июня с учётом возможного изменения даты.

Теперь ситуация прояснилась, и мы готовы сообщить, что заявленные изменения будут разнесены на несколько обновлений. Как мы уже говорили, часть правок системы суверенитета уже была выпущена в обновлении «Мозаика».

Мы планируем выпустить заявленные изменения в двух обновлениях 2 июня и 7 июля.

В первом обновлении, выходящем 2 июня и несущем кодовое имя «Карникс», заработают энтоз–передатчики и начнётся расчёт коэффициентов защиты планетных систем а также можно будет взламывать энтоз-передатчиками станционные службы.

В «Эгиду», второе обновление, которое выйдет 7 июля, будут включены все прочие изменения. Спектр целей энтоз–передатчика будет расширен, он сможет воздействовать на все сооружения суверенитета, вступят в силу окна уязвимости, равно как и события по захвату командных пунктов в пределах созвездия. Кроме того, в «Эгиде» станции начнут входить в режим общедоступных «нейтральных портов».

Благодаря этому графику выпуска обновлений мы сможем выпустить максимально продуманную систему и выявить возможные проблемы, связанные с энтоз-передатчиками, на относительно «безобидных» станционных службах.

В июне мы планируем приступить к состязательному прогону первой версии обновления на тест- сервере «Сингъюлэрити»; подробности поступят ближе к делу. Мы получили довольно много заявок на тестирование: заявки будут приниматься вплоть до планового отключения сервера в пятницу, 22 мая. Если ваш альянс хочет этим летом поучаствовать в практическом состязательном испытании новой системы суверенитета, президенту руководящей корпорации альянса следует посредством игровой почты до 22 мая написать персонажу “CCP Fozzie” письмо, выражающее его заинтересованность. В письме следует указать сведения о примерном количестве игроков, которые смогут участвовать в этом тестировании, и об основном часовом поясе/часовом поясах. Как мы уже рассказывали на «Фанфесте–2015», название альянса–победителя будет добавлено в описание чертежа на энтоз–передатчик, что станет знаком памяти о внесённом вами вкладе.

Свежие наброски интерфейса суверенитета

Наша команда усиленно трудится как над вводом новой системы, так и над переработкой интерфейса, который должен познакомить игроков с новой системой владения космосом и предоставить им информацию, требуемую для победы. Вот несколько набросков, на которых показан текущий этап работы над интерфейсом:

На этой картинке изображена обновлённая панель информации системы, включающая в себя иконки для всех трёх сооружений суверенитета и отображающая коэффициент защиты системы:

Эти наброски показывают пример всплывающих подсказок в той же панели:

Здесь изображена панель информации о системе в «нулях»:

Тут показано окно со сводной информацией, доступное членам альянса и собирающее информацию о сооружениях, обеспечивающих владение космосом в «нулях»:

В предыдущих сериях, обновление «Мозаика»

Те из вас, кто читал форумы, смотрел шоу o7 на нашем канале в Twitch, или читал список изменений и исправлений в обновлении «Мозаика» (рус.) уже знают, что на прошлой неделе мы ввели несколько значительных измененией в систему владения космосом в «нулях». Позвольте мне напомнить о них в этой статье ради уверенности, что все пилоты в курсе текущего положения дел.

Объём центра инфраструктуры и его расширений

Одно из изменений в обновлении «Мозаика» коснулось центров инфраструктуры и их расширений. Мы уменьшили их объём, чтобы упростить установку, а также перевели их производство в руки игроков.

Объём центров инфраструктуры уменьшен:

  • IHUBs: 60,000 м3
  • Военные/промышленные расширения: от 5,000 м3 до 60,000 м3 (в зависимости от уровня)
  • Стратегические расширения: 200,000 м3

Таким образом, установка центров инфраструктуры и их расширений возможна с помощью более широкого спектра кораблей, в который, например, вошли транспорты фронтирного типа. Стратегические расширения потребуют как минимум фрейтера или джамп-фрейтера.

Чтобы этими изменениями можно было воспользоваться, мы допустили установку сооружений из отсеков с общим доступом, что «открыло дорогу» транспортам фронтирного типа и «оркам».

Кроме того, скажем, что все расширения инфраструктуры производятся из материалов, добываемых на планетах. Чертежи на них продаются корпорациями-флотами сверхдержав: для постройки требуются планетарные материалы 4 уровня и компоненты КБТ.

Остальные подробности, касающиеся этих правок, вы найдёте в этой теме (англ.) на форуме.

Пересмотр руд, минералов и рудных аномалий в «нулях»

В обновлении «Мозаика» мы внесли масштабные изменения касательно минералов, чертежей и руд, направленные на улучшение добычи руды в «нулях», «лоусеке» и w-пространстве, а также на поддержку промышленности в «нулях». Все, кто следил за рынком минералов, заметили значительное влияние этих изменений.

Цель этого воздействия — сделать «нули» более самодостаточными чем сейчас. Мы по–прежнему считаем, что ни одна часть космоса не должна быть совершенно независимой от других, но видим множество возможностей сделать «нули» самодостаточнее, расширив перспективы для буровиков и промышленников в «нулях».

Эти изменения состоят из трёх частей:

  • Повышение использования зидрина и мегацита в производстве.
  • Пересмотр содержания минералов в рудах, в основном добываемых в «нулях» и «лоу-секе».
  • Пересмотр руд, находящихся в руднях аномалиях, генерируемых блоком разведки залежей руды (Ore Prospecting Array).

Повышение использования зидрина и мегацита в производстве.

Это довольно простое изменение, но оно будет иметь серьёзные последствия. Как мы рассказывали на шоу o7, мы удваиваем расход зидрина и мегацита при производстве практически всех предметов в игре. Это повысит спрос на них, что лучше впишется в наши первоначальные планы по потреблению минералов, и значительно повысит привлекательность добычи руды в «нулях» (и w-пространстве), а также в меньшей степени затронет добычу руды в «лоу-секах».

Пересмотр содержания минералов в рудах, в основном добываемых в «нулях» и «лоу-секе».

Это большой комплекс изменений, призванный в лучшую сторону изменить комплекс факторов, определяющих добычу руды в «нулях». При переработке каждый тип руды будет давать в основном один вид минерала (за исключением сподумана, который при переработке будет давать сбалансированный спектр четырёх видов минералов). Это позволит нам корректировать предложение по каждому виду минералов в «нулях», чтобы приблизить добычу минералов к их потреблению в среднестатистической производственной работе. Также это поможет игрокам решить, какой вид руды добывать, если они окажутся в ситуации нехватки определённого минерала.

Помимо этого мы вводим менее значительные изменения в руды, добываемые в «лоу-секах», чтобы сбалансировать получающиеся при переработке минералы, и увеличить стоимость этих руд. Указанные ниже значения действительны для теоретической переработки одной «пачки» руды без потерь. Обогащённые руды будут содержать на 5% и 10% больше минералов, как и прежде. Объём руд мы пока не изменяем.

Арконор:

  • Тританий: 22000
  • Мексалон: 2500
  • Мегацит: 320

Бистот:

  • Пирит: 12000
  • Зидрин: 450
  • Мегацит: 100

Крокит:

  • Тританий: 21000
  • Ноксий: 760
  • Зидрин: 135

Тёмная охра:

  • Тританий: 10000
  • Изоген: 1600
  • Ноксий: 120

Гнейс:

  • Пирит: 2200
  • Мексалон: 2400
  • Изоген: 300

Сподуман:

  • Тританий: 56000
  • Пирит: 12050
  • Мексалон: 2100
  • Изоген: 450

Меркоцит:

  • Морфит: 300

Хедбергит:

  • Пирит: 1000
  • Изоген: 200
  • Ноксий: 100
  • Зидрин: 19

Геморфит:

  • Тританий: 2200
  • Изоген: 100
  • Ноксий: 120
  • Зидрин: 15

Яспет:

  • Мексалон: 350
  • Ноксий: 75
  • Зидрин: 8

Пересмотр руд, находящихся в рудных аномалиях, генерируемых блоком разведки залежей руды (Ore Prospecting Array).

Благодаря этим изменениям, общее количество минералов, получаемое при полной выработке рудной аномалии, сгенерированной блоком разведки залежей руды (но не обычных астероидных поясов), приблизится к усреднённому потреблению минералов в мире «Евы», что позволит коллективам получать основное сырьё для производства прямо на месте. Составы руд в разных аномалиях слегка отличаются, позволяя корпорациям или альянсам выбирать наиболее подходящие под выбранный ими вид индустриальной активности.

Маленькая:

  • Арконор: 13000
  • Бистот: 19000
  • Крокит: 38700
  • Тёмная охра: 30000
  • Гнейс: 210000
  • Сподуман: 220000

Средняя:

  • Арконор: 28000
  • Бистот: 38700
  • Крокит: 84730
  • Тёмная охра: 25500
  • Гнейс: 270000
  • Сподуман: 270000
  • Меркоцит: 2600

Большая:

  • Арконор: 29900
  • Бистот: 57650
  • Крокит: 112600
  • Тёмная охра: 60000
  • Гнейс: 313500
  • Сподуман: 368100
  • Меркоцит: 3500

Огромная:

  • Арконор: 56000
  • Бистот: 78000
  • Крокит: 169500
  • Тёмная охра: 50000
  • Гнейс: 540000
  • Сподуман: 542000
  • Меркоцит: 5200

Гигантская:

  • Арконор: 60800
  • Бистот: 114300
  • Крокит: 225200
  • Тёмная охра: 115000
  • Гнейс: 630000
  • Сподуман: 736200
  • Меркоцит: 7000

Состав руд в прочих аномалиях, встречающихся в «нулях», «лоу-секе» и w-пространстве, не изменится, но пересмотр содержания минералов в рудах приведёт к росту ценности этих аномалий.

Также мы обновили скорость повышения индексов системы при добыче руды и убийстве NPC. Начиная с «Мозаики», добыча руды повышает промышленный индекс системы намного быстрее, чем раньше; военный же индекс изменяется от убийства NPC чуть медленнее.

Все эти доработки приводят к огромным изменениям в карте добычи минералов в «нулях». Уже в первую неделю после обновления мы заметили значительное увеличение добытых объёмов руды, и надеемся, что многие буровики почувствуют сладость свободы выбора лучшего варианта из ряда секторов, где они будут вполне востребованы.

Спасибо, что прочитали эту статью, я надеюсь, что вам так же, как и нам, интересно увидеть результаты вносимых корректив. Как и всегда, мы приветствуем отзывы о любом аспекте этой статьи.

CCP Fozzie от имени команды Five 0

[#] 09.05.2015 @ 01:33 by donbluu
+ 2 -
ню. ню. Ждем выхода Star Citizen и все праблы кончатся))) ответить
- [#] 09.05.2015 @ 06:07 by .up
+ -2 -
Вот только крупных битв Крис не обещает, да вообще про основной геймплей мало что известно. Пока только кораблики за много $, да арены. ответить
- [#] 09.05.2015 @ 12:00 by donbluu
+ 0 -
типо в еве крупные битвы так эпичны))) тупо лаги и все ответить
[#] 09.05.2015 @ 07:17 by lan31
+ 2 -
Ждём когда ты купишь мозг, и текст выше тебе станет доступен для понимания. А пока играй в более доступные игры для него. ответить
- [#] 09.05.2015 @ 12:03 by donbluu
+ -2 -
я смотрю ты себе уже прикупил по акции ;) ответить
[#] 09.05.2015 @ 16:33 by Tanto
+ -1 -
чтиво... чтиво..... ЧТИВО......... О чем тут вообще? В 3 словах, мозг отказал на половине текста :) ответить
- [#] 09.05.2015 @ 17:47 by donbluu
+ 1 -
о конце еве) ответить
[#] 10.05.2015 @ 11:48 by Kpekep
+ 4 -
Выглядит это все как отчаянье разработчиков в связи с неспособностью дать игрокам простую мотивацию и простую механику для реализации этой мотивации.

Ребята решили, что лучшая мотивация это жадность. Поэтому что бы жирно крабить надо будет постараться повоевать.

Но ведь никто из присутствующих не изменит привычного стереотипа поведения - кто крабил не начнут воевать. При этом :

- новых игроков приходит все меньше
- новички все реже выбирают карьеру ПВП
- старички устали и часто просто демотивируют новых игроков в своих корпах
- система подготовки ПВП новичков в хайсечных корпах разрушена полностью текущей механикой офваров и доходностью нубодеятельности в хаях (ФВ не предлагать - это самые тупые рельсы в нули из всех возможных), и эту систему не восстановить.

И это не полный список. Но проблема не в суке и отсутствии глобального противостояния, неее. Оказывается, проблема в механике клайма. Ладно.

И что они делают в ситуации, когда многие старички уже сидит в солокорпах и поплевывают на все с позиции - "ну оукей, давайте посмотрим как вы еще вывернете нормальную логику игрового процесса"? Правильно - они УСЛОЖНЯЮТ клайм. До такой степени что даже интересно кто это все написанное будет исполнять, а главное планировать и руководить этим всем. И это после примерно пяти лет УПРОЩЕНИЯ игры (было мнение что она была трудна для понимания).

Это все очень ржачно наблюдать :) И да - я могу быть неправ и все такое. :) ответить
- [#] 12.05.2015 @ 15:03 by TabRiS
+ -2 -
Прошу прощения. Мои клешни промахнулись и я случайно минусанул пост за место плюса, каюсь. :С ответить
[#] 01.06.2015 @ 03:31 by Skyalen
+ 2 -
Если новичку интересно то он сам разберется, не зря гугл придумали) А насчё притока новых игроков то уже, ничего не поделаешь все сейчас фапают на АА,тера,бдо. А на л2, еве,вов и т.д Все забивают. Им сейчас подавай екшен, простоту и графон =( ответить
[#] 10.05.2015 @ 14:07 by Kpekep
+ -1 -
сори, опечатка - прошу читать "проблема не в скуке" * :) ответить

Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.