Привет, капсулиры! Это CCP SoniClover очнувшись от спячки на выходных для того, чтобы рассказать о новых идеях Команды Супер Друзей (Team Super Friends) для обновления Рубикон (Rubicon), планируемого к релизу в конце января.
То, чем мы готовы вас порадовать в 1.1 можно разделить на две части — разные варианты сифонов и новый сбрасываемый модуль под названием Система Наблюдения Столкновений (Encounter Surveillance System).
Внесите Сифон
Давайте начнем с новых вариантов сифона. Оба они маленького размера, такие же как и появившийся в Рубиконе.
Первый, Small Mobile ‘Rote’ Siphon Unit, ворует те же типы материалов, что и базовая версия из Рубикона. Но вместо предпочтения базовых материалов пытается утащить переработанные. Это значит, что он ворует больше переработанных материалов и если он может украсть и базовые, и переработанные, то он выберет последние. Как и базовый сифон, он не может воровать продукты алхимии. Вот его текущие характеристики:
Количество воруемых переработанных материалов: 110 units
Количество воруемых базовых материалов: 20 units
Фактор потерь: 10%
Вместимость: 1000
Стоимость строительства чуть выше, чем у базовой версии.
Второй, Small Mobile ‘Hybrid’ Siphon Unit, ворует полимеры (из реакторов — Polymer Reactor Arrays). Он не ворует фуллерены напрямую. Объемы одной партии полимеров очень сильно варьируются (в текущий моменты бывает от 2 до 1000). Эта огромная разница создает определенные трудности для работы сифонов. Так как мы не видим серьезных причин для сохранения настолько большой разницы, то мы немного меняем размеры одной партии полимеров. Подробности ниже, а пока вот его характеристики:
Количество воруемых полимеров: 50% от размера партии (мы используем проценты из-за разных размеров партии)
Фактор потерь: 10%
Вместимость: 1200
Стоимость строительства такая же, как и у базовой версии.
Еще чуть-чуть про размеры одной партии полимеров. Мы увеличиваем размер для маленьких, так что в каждой партии теперь как минимум 100 единиц. Естественно мы перенастраиваем требования к количеству материалов в блупринтах так, чтобы итоговый результат не изменился (т.е. каждая партия требует такой же объем же материалов как и раньше, а производство требует тех же количеств полимеров пропорционально). Далее, мы запустим скрипты, обновляющие количества полимеров в текущих хранилищах. Это включает в себя все исследования, ордеры покупки, продажи и контракты. Это значит, что игроки не пострадают от изменений количества.
Деньги — пиратам, иски — даром
Теперь о новой структуре. Собирательный термин — Система Наблюдения Схваток (Encounter Surveillance System) или ESS. Начну с быстрой tl;dr версии, кому интересно — прочтете дальше поподробнее. После 1.1 игроки будут получать только 95% от текущего баунти в нульсеках. Активная система ESS уменьшит выплаты до 80%, но оставшиеся 20% будут сохраняться в обще системном резерве, доступном через ESS. Дополнительная порция баунти растет со временем до 25%. Так что, после 1.1 у игроков будет выбор — или отказаться от использования ESS и получать только 95% от текущего количества баунти, или использовать ESS и получать от 100% до 105% баунти, но с риском.
Каждая имперская фракция будет иметь свои собственные ESS, всего четыре — Амарр/Калдари/Галленты/Минматар. ESS позволяет фракции отслеживать активность получения баунти в солнечной системе, в которой он расположен. Это происходит из-за продолжающейся междоусобицы империй и КОНКОРДа. КОНКОРД решил, что отслеживание активности выплат баунти (от убийства нпц-пиратов) вне их юрисдикции становится слишком накладным, особенно с потерей прибылей от таможен в хайсеке. В итоге, они прекращают выплату полной суммы баунти. Разницы между ESS различных фракций не будет.
После Рубикона 1.1 выплаты в нульсеке станут равны 95% от текущих. Так, нпц-пират с баунти в 100.000 иск будет приносить убившему его 95.000 иск после релиза обновления.
Развертывание ESS в системе изменяет выплаты. С активным модулем ESS базовые выплаты (то, что попадает к вам в кошелек) еще уменьшаются, до 80%. Это происходит из-за того, что КОНКОРД не любит когда кто-то кроме них возится с мониторингом активности.
Но вот, что еще происходит когда ESS начинает обрабатывать выплаты? Стандартный процент — 20% от выплаченных баунти. Это значит, что в сумме выплаты будут равны 100%, или столько же, как и до обновления. Основное отличие в том, что эта часть доступна только через активную ESS в системе и не идет напрямую игроку. ESS представляет из себя усилия по мониторингу имперских фракций, позволяющие компенсировать игрокам уменьшение выплат от КОНКОРДа.
Чем дольше ESS активна в системе, тем больше увеличивается размер выплат и может достигнуть 25%. Увеличение идет к добавочной части, т.е. игрок все еще получает 80%. В сумме с полностью активной ESS выплаты будут равны 105%. Заметьте, что прибавка будет идти только к тем выплатам, которые произошли после полной активации ESS. Еще одно — увеличение идет от набитого баунти, в пустой системе ESS не будет работать на полную мощность.
ESS собирает все выплаты с системы в один общий пул, а не отдельный для каждого игрока.
Доступ к этому пулу можно получить через ESS. Доступ к ESS — процесс, занимающий 20 секунд. Только один игрок может получить доступ к ESS единовременно, дальность доступа — 2500 метров. Когда игрок получает доступ к ESS открывается окно с информацией и двумя возможными опциями — «Поделиться» или «Взять все». Любой игрок не в клоке может получить доступ к ESS.
Опция «Поделиться» поделит содержимое пула между теми, кто делал вклад в него. Каждый игрок получит свою долю назад. Выбирая эту опцию вы подтверждаете правильность мониторинга ESS, позволяя имперским фракциям передать иски напрямую участвовавшим игрокам. Эти иски будет перечислены даже если игрок вышел из системы или в оффлайне.
Опция «Взять все» отдаст все накопленное игроку, получившему доступ к ESS. Выбрав эту опцию вы подтверждаете, что расчеты ESS были неверны и игрок самостоятельно распределит иски. По крайней мере так считают империи в своей бесконечной мудрости, надеясь на законопослушность пилотов Нового Эдена. ESS выдает пул исков в виде иск-тагов. Ниже будут подробности про таги. Однако процесс печати и выдачи тагов занимает время, конкретно — 40 секунд.
Вот ранняя версия этого окошка:
Соответственно игрокои делают выбор или не разворачивать ESS, получая только 95% баунти, но напрямую в карман. Или же они могут развернуть ESS, получая полную сумму баунти или даже больше спустя время, но часть этой суммы может быть украдена.
Факты и особенности
Давайте попробуем рассмотреть аспекты применения ESS в виде списка (с некоторыми повторами):
- ESS продается напрямую флотами империй. К примеру, галлентская версия продается на станциях Federation Navy. Розничная цена около 30 миллионов. Однако все ESS идентичны друг другу, вся разница только в виде тагов, которые они выдают (ниже будут подробности).
- Только одна ESS может быть активна в системе в одно время.
- ESS не может быть развернута рядом со станциями, воротами или посами. Минимально расстояние от этих структур около 100 километров.
- ESS может быть развернут только в нульсеке.
- Развертывание структуры занимает 60 секунд. Как и другие мобильные структуры, он онлайнится и становится на якорь одновременно.
- ESS является глобальным маяком, это значит что она будет видна всем игрокам, позволяя немедленно варпать на нее.
- У структуры будет около 150.000 хитпоинтов (из них 90000 на структуре и по 30000 брони и щита).
- Она может быть собрана в карго тем игроком, который поставил ее.
- Текущий уровень выплат выводится в имени структуры и виден всей системе.
- Уничтожение или складывание в карго не действует на пул системы. Доступ к нему можно получить только через интерфейс ESS. Пул системы становится доступен когда следующая ESS развернута.
- Увеличенный уровень выплат сбрасывается, если ESS уничтожена, собрана или пул системы был обнулен.
- У ESS есть варп-бубль радиусом 15 км. Прыжок к ESS затягивает вас на край бубля. Этот бубль полностью идентичен обыкновенному.
- Когда любой корабль варпает к ESS в локал пишется сообщение для всех, о том, что игрок Х вблизи ESS. Это срабатывает даже если корабль в клоке.
- Любой игрок может получить доступ к ESS, не только тот, кто развернул ее.
- Когда игрок выбирает одну из опций в меню ESS все, кто участвовал в накоплении пула, получают уведомление о сделанном выборе. В этом уведомлении есть имя сделавшего выбор игрока.
Таги возврата баунти
Когда игрок выбирает «Взять все» в меню доступа к ESS, этот игрок получает весь системный пул иск в виде тагов. Эти таги называются бирками(тагами) возврата баунти (Bounty Reimbursement Tags). Каждая империя имеет свой тип тагов, ESS выдает таги своего типа (так, Амаррская будет давать Амаррские таги). Объем одного тага 0.01.
Независимо от принадлежности, таги существуют в четырех вариантах — 10.000, 100.000, 1 миллион и 10 миллионов иск. К примеру таги Амарров называются Amarr 10K Bounty Reimbursement Tag, 100K Bounty Reimbursement Tag, Amarr 1M Bounty Reimbursement Tag и Amarr 10M Bounty Reimbursement Tag.
Когда выбрана опция «Взять все», пул делится на минимально возможное количество тагов, остатки (то, что меньше 10.000 иск) уничтожается.
Это все
Вы можете протестировать новые структуры на SISI(тестовом сервере) и сообщить о своих впечатлениях.
На этом все от Команды Супер Друзей. Наша главная задача на Рубикон и его ближайший релиз — представить игрокам различные пути для влияния на игру других, добавляя риск туда, где его раньше не было, дает некоторые различные варианты и увеличивает общий уровень насилия. Мы надеемся что мы достигли некоторых целей, попутно улучшив EVE. До следующего раза.
Перевод © He11ion