Когда виртуальные ресурсы трудно добыть, игроки начинают создавать стоимость сами.
Когда Ева была совсем молодым проектом, технический директор компании CCP Games, Хильмар Петурссон, оказался перед непростой дилеммой. Он взял у своего друга на время продвинутый корабль, чтобы помайнить ради их совместного дохода. И, вернувшись к компьютеру после непродолжительного похода в ванную комнату, он увидел, что его корабль, копавший в афк-режиме, был уничтожен из-за того, что он неверно установил внутриигровые параметры безопасности.
Поначалу, он расстроился из-за того, что он подвёл товарища, который ему одолжил корабль. Затем до него дошло, что его должность технического директора в компании-разработчике игры позволяет запросто возместить другу потерянный корабль всего лишь парой строчек кода. Тем не менее, он задумался. Сама идея создания корабля из ниоткуда, создания всего лишь ещё одного виртуального крейсера в виртуальном мире, где этих крейсеров и без этого десятки тысяч, казалась каким-то образом неправильной.
«Ах, почему же жульничать в моей собственной игре кажется неправильным?» — задал Петурссон риторический вопрос во время презентации на саммите D.I.C.E. в Лас-Вегасе. Ответ, по его словам, находится в эмоциональных связях, которые экономическая система Евы создаёт из маленьких кусочков кода где-то на сервере.
«Во вселенной Евы, все эти кусочки кода являются олицетворением времени и усилий, которые игроки тратят на создание корпораций и альянсов, добывая виртуальные ресурсы и защищая свои вложения» — сказал Петурссон. Эти ресурсы связаны с реальным миром через стоимость ежемесячной подписки, которая вовлечена во внутриигровую систему обмена, но эти ресурсы имеют значение лишь потому, что они ограничены системой добычи ресурсов в игре.
«Просто создав новый корабль в этом мире, мы разрушим абсолютно всю экономическую систему, даже если эффект, который мы создадим, будет практически неощутимым» — сказал Хильмар. И поэтому ему пришлось потратить довольно много времени (игнорируя свои семейные обязанности), чтобы собрать достаточно внутриигровой валюты, чтобы рассчитаться со своим приятелем, вместо того, чтобы попросту ввести «чит-код».
«Сама вселенная проверяет меня» — вспоминает он разговор со своей женой: «Если я сделаю космический корабль из ничего, то он будет ненастоящим. Если я своими действиями внесу нечто ненастоящее в игру, то вся система накроется. Может, меня и не поймают на этом, но... я-то буду знать, что игра — ненастоящая»
Утверждение несколько ироничное, поскольку каждый корабль в Еве «ненастоящий» по меркам реального мира. Однако, эта история хорошо иллюстрирует основной принцип ССР «Создавать виртуальные миры, которые будут более важными, чем реальная жизнь.» Чтобы воплотить его, все вещи в мире Евы должны быть настолько же реальны с экономической точки зрения, как и вещи в реальности. Истинная ценность создается не только из времени и усилий игрока, но также и из эмоций и опыта высокого уровня, которые игроки вкладывают в эти виртуальные объекты.
В знаменитой пирамиде Маслоу, ценность объектов из Евы находится на максимально возможном расстоянии от базового уровня «выживания». Тем не менее, сотни тысяч игроков тратят огромное количество времени для создания этих объектов, придумывают интересные истории и проецируют часть своего внутреннего мира на эти «инвестиции». Эти истории могут быть эпическими битвами, влияющими на всю виртуальную галактику и разрушающие игровых предметов, стоимость которых эквивалентна 300 тысячам долларов, а могут быть просто случаями из жизни игроков, из которых можно будет сделать полнометражное кино. Это такие истории, которые заставляют множество игроков ежегодно приезжать на встречу в Исландию. Именно эти истории, которые произошли с игроками, легли в основу серии комиксов Dark Horse и сценария ТВ-сериала.
Это наслоение высоких эмоций и потребностей на базовые объекты не является особенностью виртуальных вселенных замечает Петурссон. Нет никакого особого резона покупать старый и дорогой б/у Порш вместо недорогой и надёжной Тойоты. Добавочная стоимость получается из эмоционального отклика и ощущения достигнутой цели, которые возникают от обладания роскошной машиной. Дорогие ботинки и эксклюзивный кофе обладают такой же неосязаемой ценностью, если сравнивать их с простыми сапогами и растворимым кофе. Другими словами, истинная ценность большинства объектов (а также большинства объектов в играх) находится только в вашем воображении.
Производная ценность от уникального игрового процесса
Однако, экономическая составляющая объясняет лишь часть привлекательности игр, подобных Еве. Одной из интересных и ценных составляющих игры стало возникновение командных работ. Петурссон вспоминает, что изначально в Еве фрегаты для новичков оснащались небольшим трюмом, чтобы заставить игроков совершать длительные перелёты между местами добычи и складирования ресурсов. Таким образом, планировалось ограничивать скорость их развития. В ответ игроки начали эксплуатировать свойство корабля, позволявшее выбрасывать огромный контейнер. Они наполняли его рудой на месте, а затем транспортировали его на склад. Фактическим эффектом таких действий стало почти стократное увеличение скорости добычи ресурсов игроками.
Первым порывом Петурссона было объявить эту механику эксплойтом из страха, что это может разрушить экономику игры. Но, по его словам, вскоре стало ясно, что джеткан-майнинг гораздо интереснее игрокам, чем та система, которую они разработали. Она поощряла игроков работать вмести и доверять друг другу, чтобы система работала. «А что если мы нырнём в этот омут и будем надеяться на лучшее?» — думал он тогда.
В EVE Online полно таких историй, когда игроки начинали использовать игру не так, как планировалось. Петурссон вспоминает, как когда то игра не поддерживала юникод в чатах, что привело к тому, что весьма многочисленное русскоязычное сообщество не могло общаться при помощи кириллицы. Со временем, они хакнули клиент и начали писать на русском, однако почти все они потеряли возможность общаться с иными игроками, у которых был базовый клиент. Даже если они писали на том же самом языке, их сообщения отображались в юникоде бессмысленным набором букв.
Де-факто, результатом этого стал секретный язык для русских корпораций и альянсов в игре, что ещё больше изолировало из от остального мира. «Единственным способом, которым они общались с окружающими было насилие» — говорит Петурссон. Из-за этого, кстати, случилась одна из крупнейших битв того времени, в которой русским удалось потеснить скандинавских игроков и занять часть космоса (не без помощи французов, которые атаковали американских снабженцев, конечно)
Те 50 тысяч, которые были уничтожены в тех битвах на заре времён, конечно меркнут по сравнению с 300 тысячами, уничтоженными в недавнем сражении. Однако, даже в те давние времена молодости Евы, ССР достигло успеха попросту отношением к экономике игры как к священной корове и позволяя игрокам баловаться с ней совсем неожиданными способами.
Перевод © Werdna