Мы команда Earworm. Если кратко, то в DUST 514 мы отвечаем за все, что касается звука. Начиная от музыкального сопровождения, задающего общий настрой в игре, и заканчивая низкоуровневой оптимизации звукового движка.
Создаем звуковое окружение
В пылу сражения звук — это знание. А, как известно каждому успешному наемнику, знание — это власть. Когда ты целишься, чтобы сделать хэдшот, или управляешь челноком под огнем турелей, только твой слух поможет тебе проследить за окружающей обстановкой.
Звук дает представление о происходящем вокруг. Любой лишний звук, добавленный только для «красоты», будет отвлекать от самого главного – источника угрозы.
Композитору, к примеру, важно чтобы во время боя музыка была яркой и выразительной. В то же время мы полагаем, что музыка не должна при этом доминировать, чтобы не смешиваться со звуками оружия. Кроме этого музыку можно использовать в качестве индикатора состояния игры, например, информируя о приближающемся конце матча.
Кроме задачи оживить игру, у звука есть куда более важная роль — информация. Из-за модульного характера DUST 514 и разнотипного вооружения на поле боя мы должны очень тщательно подходить к созданию и сведению звуков.
Увеличение соотношения сигнал/шум
Так как же нам совместить такое количество вариантов, одновременно сохранив для каждого оружия уникальность? И как при этом каждому оружию позволить выделиться на общем фоне? При таком соперничестве за внимание игрока это может очень легко превратиться в какофонию.
Для решения этой проблемы мы используем стандартный прием из музыкальной индустрии. Если стоит задача выделить какой-либо инструмент среди других звуков, нужно дать ему отдельный диапазон частотного спектра, т.е. каждый инструмент или оружие должны обладать своим звуковым спектром.
Погодите, что все это значит?
Большинство людей думает, что частота звука, это что-то вроде нот, например высокий или низкий голос певца. Но у голоса есть и другие характеристики. Одна из важнейших — форма его частотного спектра. Из-за различия в спектрах, вы легко определите, когда два человека поют вместе, даже если они поют в унисон. Если же у двух человек голоса похожи (т.е. похожи и формы их спектров), то будет казаться, что поет один человек.
Как выясняется, наш слух может дать нам много полезной информации, почти не требуя усилий с нашей стороны. Возможно, вам доводилось наблюдать за большим кораблем, который, неспешно покачиваясь на воде, вызывает редкие волны, медленно двигающиеся к берегу, в то время как маленькая лодка, быстро переваливаясь с борта на борт, порождает множество мелких. Говоря проще, можно приблизительно определить размер судна, просто стоя на берегу и наблюдая за волнами. То же относится и к частотному спектру звука и наш слух способен улавливать эту разницу. Громкость это не только штука, которую можно увеличить или уменьшить: громкость каждого отдельного спектра значит больше, чем общая громкость звука. Наш слух способен различать множество звуковых нюансов, и выживание в DUST 514 зависит от них.
Сравните частотный спектр SMG и Mass Driver (график показывает изменение спектра во времени) и вы увидите, что их спектры в основном не накладываются друг на друга. Это то, что позволяет вам услышать один выстрел из Mass Driver посреди канонады из SMG или характерный «поп» звук разряжаемого на расстоянии Swarm Launcher`а.
Но это только половина истории. Наемнику важно определить, на каком расстоянии от него происходят события. Мы динамически фильтруем спектр, и, по мере распространения звука, пропускаем только отличительные частоты звуков каждого оружия. Когда звук близко — он богатый и насыщенный, а громкость почти не меняется с расстоянием. Таким образом мы как бы «фиксируем» большую часть уникального спектра каждого оружия.
Наконец, чтобы ощущение расстояния сделать еще более реалистичным, мы применяем сверточный (импульсный) ревербератор. По сути, это запись реальных звуков окружающей среды. Способ, которым можно воспроизвести большую часть изменений, происходящих с частотой и эхом звука в определенном окружении. Основной целью было, чтобы в DUST 514 ревербератор помог передать ощущение открытого пространства, поэтому при записи мы использовали звук взрывающегося посреди огромного открытого пространства фейерверка. Это позволило сохранить для каждого звука его уникальные частотные характеристики на определенном расстоянии.
В следующих девблогах мы подробнее поговорим об оружии и технике в DUST 514 и о том, как мы учитываем их дизайн и физику, не забывая делать звуки футуристическими и чужими, но в тоже время привычными и узнаваемыми.
Спасибо за внимание,
CCP Sonar и CCP Earworm
Перевод © Gorre.