На презентации в Вегасе я показал множество интересных данных, крайне редко (или вообще впервые) демонстрируемых публично. Понятно, что в презентации был целый ряд графиков, в том числе и достаточно сложных. Задним числом также очевидно, что пытаться вместить все данные в одну тридцатиминутную презентацию третьего дня Вегаса было не самым мудрым решением. В этой статье я в деталях расскажу о всех графиках с той презентации. Специально для интересующихся: каждый график был подготовлен при помощи R (язык программирования для работы со статистическими данными – прим. пер.) и надстройки ggplot2, без пост-процессинга. Все линейные графики оформлены в одном стиле; информация о днях представлена едва видимыми линиями, а жирная линия представляет собой тридцатидневную скользящую среднюю.
Множество игроков определяют активность на сервере с помощью данных о максимальном ежедневном онлайне (Peak Concurrent Users, PCU). Показатель ежедневного онлайна — единственный элемент официальных данных, доступный игрокам на постоянной основе. Посмотреть данные по онлайну можно на сайте Chribba (eve-offline.net). Представленный ниже график охватывает период с августа 2012 года в виде тридцатидневной скользящей средней:
В течение двух лет этот показатель по разным причинам немного снижается (например, в силу изменений, касающихся планов освоения навыков); я бы хотел рассказать вам о том, чем занимаются игроки, и показать общее состояние экономики в EVE.
Сперва давайте узнаем, что делают игроки, находящиеся на сервере. Выделим для этого ряд не совсем произвольных событий, взятых мной из логов:
Радует, что многие из вас не сидят безвылазно на станции, а вылетают в космос и пользуются торговой системой — именно это даёт материал для написания таких статей.
Вы можете видеть ряд довольно интересных и неожиданных вещей — так, только 1,5% игроков участвуют в отражении вторжений Санши; в каждый конкретный день только 13,8% процентов игроков участвуют в PvP. Первый факт особенно интересен, поскольку платежи по вторжениям Санши в сентябре удерживали третье место по вливаниям ISK в экономику (8,3 трлн. ISK), о чем мы позже упомянем ещё раз. А ещё к этому прилагается добавленная стоимость полученных ими же наградных баллов КОНКОРДа.
Переходим к разделу «Созидание и разрушение». График ниже показывает общую стоимость уничтоженного имущества (оранжевый), и общую стоимость конечной продукции (исключая промежуточные компоненты) синим.
Здесь вы можете увидеть, что в противовес выводам, которые можно сделать по графику пикового онлайна, в целом активность игроков не снижается. Если мы нормализуем данные по уникальным входам в игру, то увидим что указанные показатели растут: это означает, что игроки начали принимать более активное участие в игре (в сравнении с её населением в прошлые годы). Это хороший знак.
Информация по секторам (регионам)
Кроме того, стоит взглянуть на основные показатели активности (буровая деятельность, производство, уничтожение имущества и торговля) в сентябре 2015 года в разбивке по секторам:
Здесь же приведены торговые балансы по секторам. Они были получены путем взятия общей стоимости ценностей (кораблей, оборудования, грузов), прибывших в сектор и выбывших из него через гиперворота, червоточины, гипермосты, или самостоятельно (с помощью гипердвигателей). Чистый торговый баланс рассчитывается как экспорт за минусом импорта. Точно так же делается расчёт торговых балансов стран; результат интересен в плане демонстрации глубины экономики Евы, сложности игровой политики и астрографического ландшафта.
Теперь приведём объём товара в кубометрах, а не в рыночной стоимости и оценим фактическое количество имущества, двигающегося из сектора в сектор:
Непосредственное сравнение 20 крупнейших секторов по объему торговли даёт наглядную картинку абсолютного доминирования Джиты как главного торгового хаба:
В процессе презентации в Вегасе было совершенно естественным показать, насколько глубоко можно рассмотреть каждый баланс на следующем примере:
Очень примечателен факт, что сектор w-пространства E-R00024 занимает четвёртое место в списке крупнейших импортеров женщин–танцовщиц. Пилоты, обитавшие в w-пространстве, знают, как там одиноко. Не забудем и о стриптизёрах:
На этом графике мы видим, что мужчины–танцоры наиболее популярны в Джите, но и сектора w-пространства не отстают от неё по активности торговли стриптизерами. Видимо, под них удобней листать новости «Скоуп».
Движение ISK, вывод и ввод
Нижеследующие графики показывают данные на сентябрь 2015 года:
1. Всего ISK на активных учетных записях на начало месяца (BOM)
2. Всего ISK на активных учетных записях на конец месяца (EOM)
3. Всего ISK введено в игру (по правилам игры)
4. Всего ISK выведено из игры (изъято из экономики по правилам игры)
5. Всего ISK введено/выведено из игры посредством движения учётных записей (приходящих, возвращающихся и покидающих игру).
Полный свод по источникам ввода/вывода ISK:
И, раз уж мы смотрим на ISK, находящиеся в игре в сентябре, можно посмотреть на изменение общего их количества на счетах персонажей и корпораций за прошедшие годы:
График заканчивается датой создания, 20 октября 2015 г. Обратите внимание на существенный откат по суммам корпоративных счетов в августе 2014 года. Попробуйте сами догадаться, чем он вызван.
Как можно видеть на графике, с момента запуска EVE Online объём денежной массы непрерывно растет. Используя превышение торгового оборота ISK над общей денежной массой, мы получим показатель, названный оборачиваемостью ISK (по аналогии с оборачиваемостью денежных средств из реальной экономики). То есть, мы узнаем, сколько раз в месяц каждый отдельный ISK используется для покупки товаров (в нашем случае отображена тридцатидневная скользящая средняя линия превышения оборота ISK над денежной массой):
В настоящий момент показатель около 0.5, и показывает снижение в течении последних пары лет. Это значит, что у игроков скопились большие запасы ISK, не используемые в повседневной деятельности. Отсутствие в EVE Online нормальных банков, предлагающих какие-либо процентные ставки за пользование денежными средствами, а также отсутствие минимальной стоимости жизни, стимулирует игроков инвестировать в ценности. Отсюда мы переходим к «золотому стандарту» EVE Online, к цене на плекс:
Пока что я не занимался углубленным изучением причин роста цены на плекс, но данные графика могут вызвать интересные дискуссии в торговом сообществе. Из любопытства я посмотрел на динамику цены на плекс на «Серенити» (китайский сервер EVE Online).
В настоящий момент он торгуется в районе 6,8 млрд. ИСК. Это достаточно много, учитывая, что цена на него составляет в среднем 9 долларов, против 17 на Транквилити. Еще интересный факт – золотая капсула (Capsule - Genolution 'Auroral' 197-variant) продается за 50 млрд. ИСК. В любом случае, это две совершенно разные экономики, и их сравнение само по себе тянет на полноценную статью
Индексы цен
Что происходит с инфляцией в EVE Online?
Пришло время более подробно рассмотреть индексы цен. Раньше, в эру доктора Эйо и ССР Recurve, поддержание таблицы Excel с индексами цен требовало большого объема ручного труда для регулярного обновления и отображения результатов. Я переписал часть работы на SQL\R. Теперь на полный пересчет и обновление истории по четырём индексам требуется лишь 20 минут. Это сильно упрощает и ускоряет работу по их публикации, тем повышая возможную частоту выпусков. Индексы цен представляют собой цепной индекс Ласпейреса; во время презентации в Вегасе попытка объяснить их суть простыми словами привела к неловкости. В этой статье попробую воспользоваться другим подходом. У вас есть корзина товаров (конечных продуктов для целей индекса). Корабли, модули, имплантаты, навыки, боеприпасы, сооружения, тюнинг-модули, дроны, топливо и прочее, и прочее. Вы берете эту корзину за предыдущий месяц, и находите относительную разницу в стоимости между предыдущим месяцем и текущим (процент изменения этой стоимости). В период, от которого идёт отсчёт, разница задаётся равной 100, и в дальнейшем изменяется в ходе применения ко всей цепочке. Собственно, разница между цепными и не-цепными расчетами в том, что в случае не-цепных расчётов корзина товаров берётся на основе базового периода и в дальнейшем изменения считаются от него. Мы следим за измением индекса цен с января 2004 года; значит, нам пришлось бы пользоваться для расчёта теми же товарами, что и в 2004 году. Но дело в том, что мы постоянно добавляем и меняем типы продукции в течение жизни EVE Online. Корзина потребителя с 2003 года очень сильно изменилась, поскольку, например, в неё добавились товары второй и третьей техкатегории, .
Итак, вот индексы цен с 2003 года:
Естественно, при взгляде на график появляется множество вопросов — почему линии идут то вверх, то вниз, что представляют собой линии на отдельных участках графика и так далее. Единственная возможность ответить на эти вопросы – это знать, как каждая детать в каждом патче повлияла на EVE Online в целом. Не претендуя на это знание, я тем не менее попробую подготовить графики, которые помогут разделить компоненты корзин по весу в каждом индексе и определить их влияние в каждом месяце, а также определить, какие элементы больше всего повлияли на график в целом. Отдельно включу несколько вертикальных маркеров , обозначающих заметные события и даты выходов дополнений. Сейчас я могу рассказать только о самых примечательных изменениях и наблюдениях. Готовьтесь нырять в море подробностей :)
На этом графике вы можете увидеть, что в 2003–2005 годах корабли первой техкатегории занимали основную часть цепного индекса. С вводом новых модулей, продуктов второй и третьей техкатегории, индекс достаточно сильно размылся под влиянием других групп.
Этот график показывает, какие группы больше всего влияли на общий индекс в течение месяца. Из него достаточно ясно следует, что тенденция к снижению индекса после выхода «Откровения» (Revelations) вызвана в основном снижением цен на товары второй техкатегории. Можете объяснить, почему?
Индекс цен на минералы
Большую часть минерального индекса времен 2004-2007 годов составляют высокоуровневые минералы (мегацит, зидрин, ноксий, морфит) , низкоуровневые минералы доминировали в период с 2007 по середину 2015. Затем, когда мы удвоили содержание зидрина и мегацита в большинстве предметов, произошло приведение этих двух групп к равному весу в минеральном индексе.
Эти изменения четче всего прослеживаются вскоре после релиза «Сциллы». Низкоуровневые минералы поднялись в цене вскоре после выхода «Эскалации» (перед «Инферно»), одновременно с высокоуровневыми минералами.
Основной производственный индекс
Руда была основным компонентом производственного индекса вплоть до 2005 года, но вскоре на два года эту роль приняли на себя результаты планетарного производства. Данный график использует современные наименования, именно поэтому вы видите планетарные ресурсы до выхода «Тиранниса». В течение последних восьми лет лидерство удерживают минералы лун и продукты их первичной переработки.
На графике изменений мы можем наблюдать резкое снижение цен на инфоблоки, что было основной причиной отката индекса обратно к значениям 2007 года. Большая часть изменений, судя по всему, связана с изменениями минералов лун.
Вторичный производственный индекс
Вторичный производственный индекс в настоящий момент в основном состоит из демонтированных компонентов, чертежей и планетарных компонентов.
Пик цен на на планетарные материалы объясняется введением добычи этого вида ресурсов в «Тираннисе».
Заключение
Большинство этих графиков войдут в наш месячный экономический отчет (анонсирован в шоу «о7»), что покроет недостаток в информации, вызванный отменой писем с квартальными экономическими обзорами. Чуть позже мы, возможно, добавим эти отчеты в клиент EVE Online, что повысит пользу от корпорации Secure Commerce Commission. Также мы будем думать о распространении части исходных данных, на основе которых строились эти графики.
Будучи предан божеству экономики, я надеюсь на то, что в скором времени абсолютно все товары EVE Online будут производиться и торговаться игроками (в том числе чертежи, навыки и СП). Предстоит еще много согласований, обсуждений и правок, но я в это верю.
CCP Quant закончил.