Привет, лабораторные крысы на орбите!
Поговорим об исследованиях?
Предыдущие блоги этой серии можно найти здесь (оригиналы - здесь)
Мы вносим в исследования два крупных изменения: Копирование теперь будет занимать значительно меньше времени и Изменяется механика работы эффективности по материалам (МЕ) и эффективности по времени производства (РЕ)
Копирование
Основная мысль такова: с летним релизом Евы в 2014 году мы делаем базовое время копирования для всех чертежей таким же, как и время постройки. Учитывая, что навык Industry уменьшает время постройки максимум на 20%, а навык Science снижает время копирования максимум на 25%, мы получаем, что с идеальными умениями копирование будет занимать на 6,25% меньше времени, чем производство для данного чертежа.
Основная причина этого состоит в попытке объединить производство Т1, Т2 и Т3 вещей вокруг идеи «стройка по копии», а не «стройка по оригиналу» как сейчас. Это даёт нам более единообразный подход и позволяет нам делать более смелые допущения о той степени риска, которую люди готовы допустить при промышленной деятельности. Конкретный пример – нам теперь гораздо легче удалить возможность стройки на ПОСах по чертежам, находящимся на станции – когда вы рискуете лишь копией, вам не надо беспокоится о риске, связанным с оригиналом.
К примеру, сейчас Т1 чертёж копируется примерно в 20 раз дольше, чем строится, а Т2 чертежи (у тех, у кого они есть) копируются в сто раз дольше, чем строятся.
Кстати о Т2 – это изменение, очевидно, имеет отношение к изобретению. Мы тщательно исследовали все цифры и придерживаемся мнения, что это не так важно, как кажется на первый взгляд. Большинство изобретений сейчас завязано на схему «изобрёл-построил», а не «изобрёл-продал чертёж), поэтому у персонажей с одинаковыми параметрами возможных исследований и строительства узким местом обычно является именно строительство, а не копирование или само изобретение – а иногда бывает узким местом и изобретение, которое всё равно гораздо дольше копирования. Пока не будет введена крупная перемена парадигмы «изобрести ради продажи чертежа», текущая производительность изобретения не должна значительно измениться из-за уменьшенного времени копирования чертежей.
ME и PE
Во-первых, мы меняем название РЕ (Эффективность производства, Production Efficiency) на TE (Эффективность производства по времени, Time Efficiency), поскольку это точнее описывает суть параметра. ME сейчас будет ME (Эффективность производства по материалам, Material Efficiency) везде, упоминания этого параметра в качестве «Material Level» мы убираем.
Главной подоплёкой всей работы по введению этих изменений стала необходимость привести исследования чертежей к системе на базе умений, с фиксированным числом исследуемых уровней с одинаковыми бонусами, но с растущим временем исследования.
Текущая система интересна и гибка, но довольно не интуитивна и порождает кое-какие внутренние проблемы. Сейчас каждый уровень МЕ и ТЕ для данного чертежа можно получить за одинаковое время, но это даёт довольно быстро очень малые результаты: первый уровень даёт 50% возможного бонуса, второй поднимает его до 66%, третий – до 75% и так далее, так что к 9 уровню у вас практически есть 90% максимально возможного бонуса. После этого вы можете исследовать чертёж до одурения, уменьшая оставшиеся 10% до того уровня, до которого у вас хватит терпения. В реальности вы достигаете некоего «идеального» уровня, где потенциальная экономия округляется до нуля, но, к примеру, для линкоров это семизначное число.
Главная причина изменения системы состоит в том, что нынешняя механика соотношения МЕ/ТЕ и реальной экономии очень сложна для понимания без головоломных нетривиальных математических вычислений, что создаёт довольно существенный мысленный барьер вхождения в промышленную деятельность и на самом деле делает систему менее прозрачной, чем ей положено.
Потерь больше нет
Мы удаляем концепцию «потерь» из системы. С учётом изменений в переработке, нам больше не надо беспокоиться о том, что требуемые для постройки материалы будут меньше, чем получаемые в результате переработки (которые теперь всегда будут в районе 50%, а не 100% от материалов для строительства). Поэтому мы удаляем нынешнюю систему, когда мы брали «идеальные» значения для производства, добавляли потери, а затем вновь избавлялись от потерь путём исследования МЕ.
В летнем релизе, все базовые требования по материалам будут увеличены на 11%. Затем, исследования МЕ будут уменьшать эти требования на 10% за каждый уровень, что приведёт нас как раз туда, откуда всё началось. С этого момента в блоге будет идти речь о новом, более высоком требовании к материалам для строительства.
Время производства уже использует эту систему, так что её менять особо не надо.
Навык Material Efficiency будет переделан, так что следите за будущими девблогами на эту тему.
(Причиной того, что всё повышается на 11%, стало произведение новой базы на 0,9 – так что нам придётся поделить старую основу на 0,9, чтобы результат был тем же. 1/0,9 = 1,1 в периоде, так что в реальности мы будем использовать коэффициент 11,1111111…%)
Новая система
Исследования чертежей теперь перейдут к системе из 10 уровней. Каждый уровень исследования МЕ будет снижать требования по материалам для данного чертежа на 1%, а каждый уровень исследования ТЕ будет снижать время производства для данного чертежа на 2%. Эти значения будут показаны в виде доли в %%, а не в абсолютных числах, так что чертёж, исследованный шесть раз по каждому параметру будет показывать 6% МЕ и 12% ТЕ.
Время исследования будет отныне следовать той же кривой сложности, что и умения, причём дополнительные уровни будут интерполированы по существующим уровням, а «ранг» чертежа будет множителем для времени исследования более сложных чертежей.
Для чертежа «1 ранга», как т1 амуниция, немодифицированное время исследования будет выглядеть так:
[code=auto:0]Уровень Секунды Итого, примерно 1 105 1м 45с 2 250 4м 3 595 10м 4 1414 24м 5 3360 56м 6 8000 2ч 7 19000 5ч 8 45255 12ч 9 107700 1д 10 256000 3д [/code]Умения и прочие бонусы будут снижать это время так же, как и сейчас.
Отрицательные параметры МЕ и ТЕ будут работать примерно так, как можно ожидать от такой системы, с учётом перевода этих значений в процентные значения. ТЕ -4 теперь будет показано как ТЕ -100%, а разные декрипторы (и соответствующий код) будут обновлены, чтобы соответствовать системе.
Вот так у нас получается довольно прозрачная система, которую легко понять, которая работает везде и устанавливает границу, когда исследования чертежа «завершаются» для данного оригинала и больше не требуют дальнейшей возни.
Подробности
Что произойдёт с нестандартными чертежами
Мы хотели бы привести всё к единой, чёткой и последовательной системе параметров, что означает идентификацию и удаление всех аномалий, которые только возможны. К примеру, это значит приведение Warfare Links к тем же ME 10%/TE 20%, как и всё остальное, удаление кривых переростков ТЕ для топливных блоков (я полагаю, что это мой косяк и что я его случайно сделал). Да и вообще, это удалит большинство разных закавык, кроме тех случаев, когда чертёж или результат производства сам по себе уникален, что позволит по-честному оставить их странный статус.
Как были определены «ранги»
Т1 амуниция будет эталоном 1 ранга. Эти чертежи сейчас обладают базовым временем исследования в 6000 секунд (т.е. 1 час 40 минут). Чтобы определить ранг прочих чертежей, мы хотим сейчас просто поделить их время исследования на 6000, оставив нынешнюю пропорцию времени исследования. Это означает, что большинство Т1 модулей будет второго ранга, Т1 фрегаты/крейсеры/линкоры будут 20/40/60 ранга, а максимальный ранг Титанов будет 3414 (удачи в исследованиях до идеального уровня!) Такую систему просто регулировать, так что мы сможем, к примеру, чуть усложнить или упростить корабли.
Как мы превратим старые чертежи в новые
Очевидно, нам пришлось придумать, как привести старые значения исследований чертежа к новым и также очевидно, что мы не просто превратим чертёж с МЕ120 в чертёж с МЕ 120%.
Наша основная мысль в том,, чтобы уже существующие чертежи не стали хуже с точки зрения тех бонусов, которые они дают (странные параметры вроде топливных блоков всё равно понерфят относительно ТЕ)
Это значит, что ME/TE станет ME 5%/TE 10%, ME/TE 5-9 станет ME 9%/TE 18%, и всё, что сейчас больше ME/TE 10 будет ME 10%/TE 20%.
Таким образом, плюсом будет то, что все чертежи останутся такими же или станут лучше, а минусом будет то, что обладатели чертежей с запредельными параметрами хотя и будут получать бонусы от идеальных значений (то есть будут всё равно лучше, чем приближённое значение новинок), но прочие чертежи с меньшим уровнем исследований практически их догонят.
Нам хорошо понятно ваше беспокойство по поводу потери вашего бывшего преимущества из-за хорошо исследованных за долгое время чертежей, так что это одна из областей, в которой мы готовы получить максимум ваших отзывов и внести уточнения или улучшения для гладкости перехода к новой системе.
Мы раскрыли все карты с точки зрения поиска разумного решения, соответствующего справедливым требованиям каждого участника, так что пожалуйста сообщите нам в своих отзывах ваши реальные пожелания, а не просто расскажите о негативных эмоциях, полученных от описанных нововведений. Мы всё-таки ещё не закончили с этим!
Что касается чертежей с отрицательным МЕ, мы просто умножим параметр на 10, а для отрицательного ТЕ мы вычтем 1 и умножим на 20, что примерно сравняет значения До и После в соответствии с описанными выше причинами.
Подведём итоги
Вот и всё, что мы будем менять в исследования. Функциональность системы теперь более логичная с точки зрения дизайна, а все цифры очень просто регулировать. Мы ожидаем введения дальнейших изменений в ответ на ваши отзывы, так что в комментариях вы можете рассказать нам о тех вещах, которые вам показались особенно проблемными (и почему), а мы попробуем разрешить как можно больше вопросов.
Привет -
CCP Greyscale, от имени команды Super Friends
Перевод © Werdna