Одной из тех особенностей, которые всегда привлекали пользователей в Еву, является её система производства, ориентированная на игроков. Производство создаёт множество интересного геймплея, связанного со сбором, распределением и переработкой ресурсов. Эта концепция не только движет экономикой, но сама по себе является двигателем конфликтов в целом. Поскольку большинство имущества можно потерять, оно приобретает ценность, которая требует времени и усилий для возмещения.
Несмотря на то, что мы добавляли новые профессии все эти годы, фундаментальная идея строительства вещей остаётся самой популярной деятельностью, доступной в игре. На рисунке ниже можно увидеть, что 50 тысяч персонажей используют производство и изобретение ежедневно. Прочие игровые механики, типа исследования эффективности по материалам и времени постройки, копирования и реверс-инжиниринга, суммарно составляют малую долю этого числа.
Вот основная причина того, что в летнем обновлении Евы мы сконцентрируем наши усилия на промышленности в целом.
Замысел целиком
Сразу же после начала исследований осенью 2013, мы быстро выяснили, что промышленность надо срочно причесать. Но проблема оказалась в том, что причёска клиента размером с Эйфелеву башню, а у нас есть лишь маленький гребешок.
Таким образом, нам нужны были ориентиры для работы и мы приняли следующие принципы для нашей работы:
- Любая сторона производства должна иметь под собой некий аспект геймплея, чтобы иметь право на существование.
- Любая сторона производства должна быть сбалансирована согласно нашей философии риск против награды.
- Любая сторона производства должна быть простой, понятной и прозрачной для наших игроков.
Всё это позволило взглянуть на промышленность под другим углом и спланировать её капитальную переработку.
Однако, все изменения, которые мы хотим внести, не поместятся в один единственный блог. Поэтому мы разделим их на небольшие шаги.
- Первый блог в этом сериале коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
- Этот блог сфокусирован на изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
- В третьем блоге CCP Arrow расскажет о влиянии изменений в интерфейсе производства на рядового пользователя.
- В четвёртом блоге CCP Greyscale расскажет о пересмотре системы исследования эффективности и сроков производства, а также улучшении копировальных работ.
- В пятом блоге тот же CCP Greyscale обсудит смену стоимости установки работ с фиксированной таксы на изменяющуюся переменную величину, основанную на активности игроков и даст больше подробностей об удалении рабочих слотов.
- В последнем блоге CCP Soniclover представит вам концепцию команд, которые станут рабочей силой для промышленных работ в новой системе.
Пожалуйста, имейте ввиду, что порядок блогов может быть иным из-за изменений в расписании.
Самые умные, наверное, уже заметили, что мы не сказали ни слова об изобретении и реверс-инжиниринге. Это потому, что мы не смогли проработать их до лета и вынуждены отложить их на следующий раз - либо до осени, либо до зимы.
Чистим группы на рынке
Ну давайте уже начнём говорить об изменениях в производстве, хорошо?
Самым главным местом, где большинство людей приобретает разные промышленные товары, является Рынок (Market). Однако, разные предметы в разделе Рынка «Manufacture & Research» не следуют никакой логике или осмысленным правилам, что сильно затрудняет поиск нужных вещей. И поэтому, мы упорядочиваем и преобразуем все материалы, предметы и компоненты надлежащим образом, что означает некоторую перетряску теперешних групп.
Материалы: сырьё и ресурсы, получаемые добычей или в виде лута. Делятся на:
- Фракционные материалы (Faction Materials): всё ,что можно найти в КОСМОСе и сторилайновых местах.
- Газовые материалы (Gas Cloud Materials): газы, используемые либо для бустеров, либо для производства предметов третьего технологического уровня.
- Планетарные материалы (Planetary Materials): самоочевидно.
- Сырьё (Raw materials): непереработанные материалы типа руды и льда
- Продукты реакций (Reaction materials): предметы, используемые в реакциях на ПОСах. Включает в себя лунные, бустерные и полимерные реакции
- Трофейное имущество — сальваг (Salvage materials): самоочевидно, также включает Т3 сальваг.
- Продукты переработки льда (Ice products): самоочевидно
- Минералы (Minerals): продукты переработки руд
Компоненты: любые промышленные материалы, которые сделаны из материалов из предыдущей категории
- Продвинутые капитальные компоненты (Advanced Capital Components): компоненты для постройки КБТ второго технологического уровня, отсортированные по расе.
- Продвинутые компоненты (Advanced Components): компоненты для постройки кораблей и субкомпонентов второго технологического уровня, отсортированные по расе
- Компоненты для аутпостов (Outpost Components): сюда входят все компоненты для платформ и станций.
- Топливо (Fuel Blocks): материалы для топлива ПОСов
- Гибридные компоненты (Hybrid Components): материалы, используемые для производства третьего технологического уровня.
- Роботизированные комплексы (R.A.M.): инструменты для производства второго и третьего технологических уровней.
- Стандартные компоненты КБТ (Standard Capital Ship Components): самоочевидно
Исследовательское оборудование: предметы для проведения научных изысканий.
- Декрипторы (Decryptors): используются для модификации результатов работ по изобретению и реверс-инжинирингу.
- Древние артефакты (Ancient Relics): требуются для запуска работ по реверс-инжинирингу
- Интерфейсы (Data Interfaces): предметы для расовых работ при изобретении
- Базы данных (Datacores): расходники для работ по изобретению и реверс-инжинирингу
- Базы данных для исследований (R.db): инструменты для исследований
Обратите внимание, что реакции удалили из категории «Manufacture & Research» на рынке и теперь они доступны отдельной категорией.
Чтобы было понятно, мы добавили пиктограммы в рыночные категории и группы. Ниже виды рынка до и после:
Восстанавливаем повреждения
Сейчас у модулей Роботизированные комплексы (R.A.M.) и Исследовательских баз данных (R.Db) есть параметр под названием «повреждения при запуске». Каждый раз, при запуске работ с таким параметром, существует шанс нанесения повреждений предмету, что приводит к потере R.A.M. или R.Db.
Хотя это является ценной частью геймплея (потери материалов при производстве), это вносит неясность для всех участников — как получаются повреждения? Повреждается вся стопка или только один R.A.M.? Можно ли его отремонтировать? Как это заметить?
Ко всему прочему, эта механика почти соответствует обычному расходу материалов: если вам надо 5 R.A.M. для запуска работы, но вы можете два из них потерять в процессе, то почему бы просто не требовать 2 штуки для запуска, которые будут затем израсходованы?
Короче говоря, «повреждения при запуске» не оправдывают возни с ними и поэтому мы удаляем их из промышленных работ. Чтобы было понятно — это совсем не означает, что мы удаляем повреждения модулей при перегреве или повреждения кораблей.
Летом R.A.M. и R.db станут вести себя как любой другой материал в игре. Однако, для поддержания уровня издержек мы сделаем следующее:
- Умножим число R.AM. и R.Db., получающихся при одном запуске соответствующего чертежа на 100
- Умножим все требования к числу R.A.M. и R.Db. для запуска на 100, затем произведение умножим на процент старых повреждений при запуске.
Сложно? Разберём пример.
- Чертёж Adaptive Invulnerability Field II сейчас требует 1 штуку R.A.M.- Shield Tech на каждый запуск, с повреждениями при запуске в 60%.
- После введения изменений чертёж Adaptive Invulnerability Field II потребует для запуска 1x100x0.6 =60 R.A.M.- Shield Tech. А оригинал чертежа R.A.M.-Shield Tech будет вместо 1 единицы производить 100 штук.
- Всё это относится и к R.Db.
А поскольку эта механика уходит в небытие, мы можем избавиться от столбца «Dmg/job» в диалоге квот производства без каких-либо потерь в геймплее, что является ситуацией вин-вин для всех заинтересованных лиц.
Дополнительные материалы в качестве пятого колеса
Ещё одной деталью избыточного дизайна промышленных работ является сущность под названием «Дополнительные материалы» (Extra Materials). Эта концепция была введена давным давно, когда мы хотели, чтобы материалы при производстве или исследованиях потреблялись, но при обратной переработке не возвращались. Обычно, это применялось для продвинутых работ, вроде Т2 производства или исследований оригиналов Т2 чертежей, чтобы показать материалы, которые нельзя было восстановить.
Однако, дополнительные материалы похожи на отработанное масло: они жутко пачкают всё вокруг. В отличие от обычных материалов, на них не оказывает влияние умения или уровень материальной эффективности чертежа. Это не только затрудняет восприятие, но и вносит путаницу при расчёте строительных квот и цен, а также принижает значение умений игрока и исследования материальной эффективности чертежей.
Со временем, мы добавили эти материалы везде, где только можно, по разным причинам. Одной из них стала инициатива тиерцида, поскольку мы меняли стоимость новых корпусов и должны были гарантировать, что игроки не получат халявных минералов при их переработке.
Однако, теперь у нас есть ещё один путь: снижение эффективности переработки всех предметов позволяет нам убрать отработанное масло с обеденного стола. Вот так-то, варварские кухонные работники из Исландии! Поскольку максимальный уровень переработки любых предметов и кораблей ограничен 55%, мы можем удалить Дополнительные материалы без опасений за манипуляции игроков. Таким образом, всё, что стоит в категории Дополнительные материалы, станет обычными материалами. Это затронет и все материалы в научных работах. Да-да, дополнительные материалы идут вслед за динозаврами, и мы их больше никогда не увидим, разве что в кино с Сэмом Нилом.
Неявным следствием станет то, что чертежи станут чуть дороже в производстве, если вы не проводили исследования их эффективности и/или у вас низкие уровни научных умений.
Удаляем пробки на станциях, по порядку
Ну ладно, то ,что ты рассказал было вкусненько, как те маленькие куриные крылышки, которые подают на закуску в ресторанах, но нам нужно мясо. Хватит околачивать известно чем груши и тащи сюда полукилограммовый трёхслойный гамбургер-мутант, содержащий столько жира, что моя жизнь сократится сразу на 25%!
Как скажешь. Держи: летом мы удаляем все промышленные слоты работ. И мы уже слышим отдельные реплики: «Воу, воу, полегче, лягушатник. Что значит удаляем все слоты работ?»
Что ж, всё просто. Сейчас для того, чтобы использовать чертёж на станции или ПОСе, вам надо установить его в нужный вам рабочий слот. Обычно, у станций есть некоторое количество этих слотов, так что когда они заполняются, вам надо чуть-чуть подождать.
Это приводит к геймплею «узкого места», что поощряет игроков шевелиться, использовать ПОСы или просто ждать. Мы не очень довольны этим, особенно если вспомнить про смешные НПЦ-расценки за установку работ (которые не менялись с 2003 года).
Итак, мы убираем слоты вообще и заменяем их на систему масштабируемой стоимости. И сейчас, если вы захотите собраться в одной системе для постройки вещей, то вы, конечно, сможете это сделать, но стоимость установки работ в ИСКах резко вырастет, вдребезги разбив надежды на какую-либо маржу.
Заметьте, что мы не убираем типы сервисов — станция, которая не позволяла ранее запустить производство или исследование не обретёт внезапно возможности запустить их.
Как я уже говорил, точные цифры по масштабированию цен объявит CCP Greyscale в другом блоге, так что следите за новостями. В то же время, будьте уверены, что маржа всё ещё будет приличной, если вы перестанете скапливаться в перенасыщенных системах. Ожидайте роста от 0% до 14% от базовой стоимости производимого предмета в самых экстремальных случаях.
Вторая часть балета с ПОСами
Удаление слотов приводит к интересному следствию для ПОСов. Сейчас, большинство ПОСов в хайсеке используют Мобильные лаборатории для компенсации недостатков слотов для исследований материальной эффективности в Имперском космосе.
Таким образом, чертежи можно исследовать удалённо, устанавливая их со станции в мобильную лабораторию на ПОСе в той же солнечной системе. С удалением рабочих слотов это теряет смысл, поскольку мы ожидаем, что количество возможностей для исследования возрастёт.
В свою очередь, это даёт нам возможность изменить некоторые моменты:
- Позволить ставить ПОСы на якорь в любом месте хайсеков без требований по стендингу (за исключений некоторых звёздных систем, вроде Житы или стартовых систем для новичков, разумеется).
- Убрать возможность игрокам использовать станции для безопасного хранения их чертежей, не подвергая их риску на ПОСах. Игроки всё ещё смогут запускать работы удалённо (используя свойства умений Supply Chain Management и Scientific Networking), но теперь им придётся привезти чертежи прямо в структуры на ПОСе, также как и другие необходимые материалы.
- Улучшить параметры Мобильных лабораторий и Сборочных комплексов для компенсации подобного риска — мы озвучим цифры как только они у нас появятся.
- Снизить время, необходимое для копирования чертежа, по сравнению со временем производства чего-то по этому чертежу. Это поощрит использование копий чертежей для постройки предметов на ПОСах, не рискуя при этом оригиналом.
Итак, корпорации игроков теперь могут выбирать между безопасностью НПЦ-станций и эффективностью ПОСов для своей деятельности. Основная цель — мотивировать сущности, образованные игроками, защищать свои ПОСы при атаке или быть достаточно проворным, чтобы изъять чертежи до начала реинфорса.
Мы прекрасно понимаем значение этих изменений и не ждём, что вы будете рисковать очень дорогими (от линкора и выше) чертежами таким образом, но мы считаем, что это отличный вариант для чертежей попроще.
Это ещё не всё!
А вот вам намёк на то, что будет в блоге про промышленный интерфейс. Мы не хотим раскрывать сейчас все карты, но, скажем так, вы сможете получить всю нужную информацию из одного окна, без лишних кликов, и при этом запуск работы, просмотр чертежей или поиск производственных мощностей будут удобны и приятны.
А потом они жили долго и счастливо
Пришло время поставить точку, а не то этот блог станет полноценным романом. Увидимся в следующем блоге. И да пребудут с вами маленькие промышленные детали, всегда и везде.
Перевод © Werdna