Привет! Эта статья написана CCP Shiny и CCP Ronin, выступающими от имени сотрудников отдела локализации EVE (а также разработчиков, состоящих в командах Stonehenge и Cerberus). Мы хотим рассказать вам об истории локализации игры и объяснить вам, что именно представляет собой система Cerberus («Цербер») — наш новый локализационный движок, к которому мы постепенно будем приспосабливать все текстовое содержание «Евы».
Под локализацией обычно подразумевают один лишь перевод текстов на другой язык; локализация и в самом деле состоит преимущественно из работы переводчиков, дополняемой решением задач по обработке переведенного материала (и прочими техническими моментами). В то же время не следует забывать о том, что мы имеем дело с компьютерной программой; если мы планируем переводить ее на другие языки без ущерба для ее функциональности и внешнего вида, мы должны заранее к этому подготовиться. Увы, ворота в мир идеальной локализации охраняет Цербер — победив его, мы сможем улучшить существующие переводы игры, выпустить японскую версию «Евы» и задуматься над расширением списка доступных игрокам языков.
Локализация «Евы»: ретроспектива
В 2006-м году мы выпустили немецкую версию игры, в 2009-м — русскую. И в том, и в другом случае мы набили немало шишек, сперва отдав перевод на откуп игрокам, а затем потратив немало времени на поиск адекватных специалистов (при случае поинтересуйтесь у пилотов из Германии, как именно в немецкой версии переведено словосочетание «doomsday device»); в конце концов мы привели переводы в более-менее удобоваримый вид, параллельно наладив эффективно работающую связь с игроками.
К сожалению, ни сама «Ева», ни используемый нами инструментарий не были рассчитаны на полномасштабную локализацию. Проект перевода игры на японский и французский, работы над которым были начаты в 2007-м, был прекращен по целому ряду причин, однако в этом списке хватало сугубо технических моментов — стало ясно, что без полной замены локализационного движка нам (и нашим планам по локализации «Евы») никак не обойтись.
Рождение «Цербера»
В прошлом году команда разработчиков из отделения CCP в Атланте взялась за создание нового локализационного движка, отвечающего всем современным требованиям и являющегося частью фреймворка Carbon; этот проект получил название Cerberus. Летом 2011-го движок был впервые интегрирован в билд игры, используемый разработчиками; тогда же была начата работа по адаптации существующих переводов, весьма далекая от простого переноса текстов в новую базу данных. Мы постарались в полной мере воспользоваться полученными возможностями — существенной переработке подверглось все, что имеет отношение к интерфейсу игры.
Так, давайте поподробнее
Новый локализационный движок — это система, которая в дальнейшем позволит нам существенно улучшить как качество локализованных версий «Евы» (немецкой, русской и китайской), так и качество оригинального текста. Кроме того, упростится процесс выпуска новых переводов, первым из которых станет перевод «Евы» на японский — однако одним лишь японским наши планы не ограничиваются.
Ввод в строй нового движка существенно облегчит жизнь разработчиков и (как мы надеемся) останется практически незамеченным игроками — его влияние на игру будет выражаться в повышении качества переводов. До настоящего времени все переменные, использовавшиеся в текстах (такие, как имена и названия), внедрялись в них крайне примитивным способом; мы могли добавить в игру строку текста и указать в ней место для вставки другой строки, но при этом первая строка никак не реагировала на содержание второй строки, всегда оставаясь неизменной. Краеугольные камни «Цербера», наличие которых позволяет в корне поменять положение дел — это метаинформация об игровых объектах и механизм условного перехода к другим вариантам перевода.
Появление в нашей базе данных метаинформации об игровых объектах (персонажах, предметах и их местоположениях) позволяет локализационному движку подстраиваться под их характеристики. Так, в случае с персонажами движок получит доступ к информации об их половой принадлежности; сталкиваясь с упоминаниями предметов и мест, движок сможет видоизменять соответствующие фрагменты текста, по необходимости добавляя к ним неопределенный артикль (в случае с английским языком), пользуясь информацией о роде слова (в случае с немецким языком) или учитывая особенности его произношения (без этого невозможна правильная сортировка списков в японской версии игры). В результате работы механизма условного перехода местоимения будут соответствовать полу персонажа, прилагательные — согласовываться с существительными по роду, и так далее.
Один из самых очевидных плюсов нового движка — это возможность использования слов во множественном числе с учетом значений числовых переменных и соответствующих правил других языков (которые, как известно, могут радикально отличаться друг от друга); строки «Вам принадлежит 1 акция этой корпорации» и «вам принадлежит 5 акций этой корпорации» наконец-то станут одной-единственной строкой, в которую будет подставляться число акций и существительное в нужной форме. В русском языке существует две формы множественного числа, так что каждому существительному будет соответствовать три варианта перевода; в английском и немецком используется лишь одна форма множественного числа, а в японском множественное число не используется вовсе. Вот как все это выглядит на практике:
EN: {corpName} creates {[numeric]parameter} {[numeric]parameter -> "share", "shares"} DE: {corpName} hat {[numeric]parameter} {[numeric]parameter -> "Aktie", "Aktien"} erstellt RU: Корпорация {corpName} выпустила {[numeric]parameter} {[numeric]parameter -> "акцию", "акции", "акций"} JA: {corpName} 作成 {[numeric]parameter} シェア
Само собой разумеется, гибкости этой системы достаточно для сравнительно беспроблемного перевода «Евы» практически на любой язык — чем мы, собственно, и собираемся заняться.
Новости (хорошие, плохие, неприятные)
Хорошие новости: новая система локализации — это ключ к созданию японской версии игры и переводу «Евы» на другие языки. В рамках обновления «Крусибл» на сервере Tranquility появится предварительный вариант японского перевода — не до конца проверенный и далеко не полный. Мы продолжаем работать над ним (эту работу мы планируем закончить в следующем году), однако мы решили, что нам стоит показать текущую версию перевода игрокам и поинтересоваться их мнением. Помимо перевода игры на японский, мы взялись за улучшение русского и немецкого переводов, в полной мере пользуясь новыми возможностями — надеемся, что изменения вам понравятся.
Плохие новости: из-за перехода к использованию нового движка нам пришлось внести изменения во все строки, имеющие отношение к интерфейсу игры и системе оповещения игроков (состоящей из выводимых на экран сообщений и автоматически рассылаемых писем). По техническим причинам небольшая часть этих переводов (а также текстовая составляющая нового контента, выпускаемого в рамках «Крусибл») доберется до игроков не 29-го ноября, а чуть позже — это касается как русской, так и немецкой версии игры. Необходимость выпуска недопереведенной игры нас, мягко говоря, не радует, однако мы решили, что нам не следует переносить дату выхода обновления, заставляя всех без исключения игроков дожидаться завершения связанных с локализацией работ. Надеемся, что прочие нововведения смогут хотя бы отчасти компенсировать доставленные вам неудобства — мы же, в свою очередь, постараемся как можно скорее закончить работу над переводом интерфейса, опубликовав его окончательный вариант в течение ближайших нескольких недель.
Неприятные новости: ввод в строй нового движка неизбежно приведет к появлению в игре технических огрехов — неизбежных нестыковок, опечаток и неправильно оформленных переменных, — над исправлением которых будут трудиться профессиональные переводчики и тестировщики. Впрочем, даже эту ситуацию можно обернуть во благо — к вашему вящему удовольствию мы объявляем о запуске программы...
«Локализация: тысяча мелочей»
По целому ряду причин внесение изменений в русский и немецкий переводы было сопряжено для нас с определенными трудностями — и из-за этого процесс исправления недочетов шел очень, очень медленно (не говоря уже о том, что обратной связи с игроками у нас практически не было). Недавно проведенный нами опрос показал, что наше мнение относительно приоритетов в деле локализации расходится с мнением игроков — значит, подошло время для налаживания плотного контакта с теми, кто пользуется нашими переводами. Мы последуем примеру наших коллег, занимающихся «тысячей мелочей», и создадим на официальном форуме три ветки для обсуждения насущных проблем, связанных с локализацией; одна ветка появится в русском разделе, другая — в немецком, третья — в разделе Issues, Workarounds & Localization (для тех, кто захочет написать нам по-английски).
Мы будем рады выслушать любые пожелания, имеющие отношение к локализации «Евы», однако хотим заранее предупредить вас о трех немаловажных моментах. Во-первых, мы не обещаем, что все ваши предложения будут реализованы; во-вторых, мы не обещаем, что сможем ответить каждому из написавших; в-третьих, мы уверены в том, что часть замечаний нам удастся устранить сразу, однако кое с чем нам определенно придется подождать. Как и в случае с проектом «Тысяча мелочей», запущенным нашими коллегами, мы не ждем от вас предложений по глобальной переделке перевода, пересмотру используемой терминологии и т.п.; в то же время сообщения о конкретных мелочах («в описании задания пропущена запятая») лучше отправлять нам в виде отчетов о найденных ошибках, которым тут же можно дать официальный ход. Пользуясь случаем, хотим напомнить вам о том, что ISD очень нужны багхантеры, говорящие по-русски или по-немецки!
Что дальше?
Наши планы весьма обширны — в течение следующего года мы расскажем вам о мелких и крупных проектах, над которыми мы в данный момент работаем. Переход к использованию нового локализационного движка, целенаправленные усилия разработчиков, помощь, оказываемая нам игроками (вне зависимости от того, захотят ли они принять участие в поиске ошибок под эгидой ISD) — в конечном итоге все это приведет к существенному улучшению ситуации с локализованными версиями «Евы». Любите родной {[character]charID.nativeLanguage} язык!
CCP Shiny, CCP Ronin