Приветствую, обитатели Нового Эдема!

Меня зовут CCP Choloepus и я одна из программирующих обезьянок из команды «Графическое ядро» (core graphics team). Я хотел бы поговорить о турелях, которыми обвешаны ваши замечательные космические корабли. Некоторые из вас могли заметить на сервере Singularity, что промахи турелей видны визуально — если сервер решил, что ваш выстрел ушел в «молоко».

Мы долго шли к этой фиче. Она позволяет вам легко установить мгновенную обратную связь с боевой ситуацией; особенно это касается больших сражений, в которых боевой лог прокручивается с безумной скоростью. Надеюсь, что помимо этой идеи, вы найдете происходящее интересным с визуальной точки зрения.

Вот, пожалуй, и все, что мы готовы показать на данный момент. Вот краткое изложение того, что это нововведение не делает:

  • Первый выстрел, происходящий с начальным циклом турелей, всегда будет отображаться, как попадание. Мы в курсе, что данный факт выглядит глупым исключением из правила поведения пушек, но это делает изменение более надежным в условиях задержки (latency). Я столкнулся со странностями в срабатывании турелей, пока пытался найти решение этой проблемы. Мы точно продолжим бороться с этим.
  • Промахнувшиеся выстрелы выбирают точку, основанную на ограниченной сфере вокруг цели, поэтому промахи могут довольно-таки сильно варьироваться в расстоянии до модели. Опять же, мы ищем другие, более простые и в то же время эффективные пути решения.
  • Все это не касается ракет. Механика (и код), отвечающие за ракетные сражения — совсем другое дело.
  • Все это относится только к выстрелам вашего корабля и по вашему кораблю. Большие сражения вокруг вас будут выглядеть так же, как они выглядят на TQ сейчас.

Этот последний пункт сложен, и, к сожалению, у нас не будет готово решение к выходу зимнего расширения. Причина проста: мы просто используем информацию, которую сервер и так посылает вашему клиенту, для изменения эффектов выстрелов турелей. С этой проблемой действительно трудно будет разобраться.

Мы могли бы сделать так, чтобы выстрелы, не относящиеся к вашему кораблю, отображались случайным образом (50/50), но если решать будет генератор случайных чисел — то и смысла никакого эта информация не будет нести. Хуже того, эта информация притворялась бы полезной, будучи ложной. Мы не заинтересованы в этом.

Мы также могли бы посылать информацию о каждом выстреле всем участникам сражения, но это бы колоссально повлияло на загрузку сервера и его пропускную способность, а команда Gridlock запустила бы меня на Солнце (и поделом) даже за мысль о таком решении.

Еще мы могли бы создать грубую симуляцию шанса промаха на стороне клиента, но тут в игру вступает множество факторов, в числе которых находятся умения, относительная скорость, бонусы кораблей, радиус и разрешение сигнатуры, тип турелей, заряды/линзы, модули/линки/скрипты, улучшающие трекинг, риги, импланты, таргет пейнтеры, эффекты ВХ…ну, вы поняли. Некоторые из перечисленных факторов известны вашему клиенту, некоторые — нет, и не должны быть. Возможно, это лучшее направление для продолжения разработки, но нам предстоят долгие исследования, чтобы понять, делаем ли мы что-то полезное и легкое для клиента, или нет.

Несмотря на все эти ограничения, этой зимой мы собираемся «добавить» кучу промахов по вашим и по вражеским кораблям. Надеемся, вам понравится.

Ранняя версия уже установлена на тестовом сервере, если вы желаете взглянуть на нее своими глазами, или же вы можете подождать до зимнего расширения. В любом случае, оставляйте ваши отзывы, предложения и нытье по поводу ракет в ветке для комментариев!

Да промахнутся ваши цели,
-CCP Choloepus


Перевод © Omich

[#] 19.11.2011 @ 22:31 by Dr. Oldman
+ 1 -
По моему наступает конец света или начало, из всех нововведений следует только одно, это новый мир EVE. Визуально точно нечто новое, осталось гейты и станции перекрасить. ответить
- [#] 19.11.2011 @ 22:38 by .up
+ 0 -
их еще в тринити "перекрасили" ответить
[#] 19.11.2011 @ 23:28 by siriusfil
+ 0 -
[Cloak engage]
[#] 20.11.2011 @ 06:45 by Halida
+ 0 -
СиСиПишники жгут вообще не подетски! Блин зимнее обновление принесет нам совсем новую ивушку! Это круто! Главное чтоб у СиСиПишников силы не иссякли никогда и они продолжали и дальше в том же духе! ответить
[#] 20.11.2011 @ 07:46 by FlashM
+ 0 -
"Новая" Игра новые баги.. ))))
А если серьезно... то круто, спустя 8 лет.... ответить
[#] 20.11.2011 @ 09:28 by ShkiperL
+ 0 -
вот мне интересно сколько времени после фэйла с инкуршеном сср будет развивать еву так чтобы в неё действительно хотелось играть)? ответить
[#] 20.11.2011 @ 09:53 by Strateg73t
+ 0 -
Еще ракеты в молоко не хай улетают, и дроны с разгона стукаются по обшивке шипов :)
А в целом, как то я с опаской жду зимнего обновления :)
Хотя.... может у них все и получиться. Посмотрим.... ответить
- [#] 20.11.2011 @ 12:44 by Raz
+ 0 -
Ну знаешь ли кто не рискует тот не пьет шампанского! можно да бояться новизны и оставить еву а первоночальном уровне, как то сделали создатели вов и линейдж....эти 2 УГ до сих пор выгледят как восьмибитные недоигры. ССР же развивает свое творение всё сильнее и сильнее в чем я их сильно поддерживаю! ева со времен своего первого полета выглядит патрисающе, а зимой буде еще более красивше! так что желаю им развивать её постоянно! так держать!) ответить
[#] 21.11.2011 @ 05:58 by zpv13
+ 0 -
обновил комп, к изменениям готов. Жду следов термического (кинетического) воздействия на броне и эффекты сгорания снарядов в поле шилда)))) ответить
[#] 21.11.2011 @ 06:53 by FreeGard
+ 0 -
Ждем красивого и ЯРКОГО - БУУУМММСССС!!! (последний скрин располагает) ответить
[#] 22.11.2011 @ 09:55 by Drimor
+ 0 -
Не пойму в чем сложность чисто визуальной реализации промахов? Есть "шлейф" - вектор движения корабля, куда с небольшим рандомом (можно даже с учетом величины орудия - чем больше пушка/быстрее цель, тем больше промах), генерируемым на стороне клиента, лупить за вектор движения, условно-рандомную точку, которую сам клиент просчитает, прочие участники могут просто получать сообщение о промахах, ведь они уже получают сообщение о выстреле, кто выстрелил и с какой скоростью движется цель, они сами таким же макаром условно-рандомно генерируют точку промаха за вектором движения. Вся доп нагрузка на канал, так это маленькая приписка промах/попадание для всех кто в гриде, мб она уже и так существует... ответить

Написать комментарий