Всем привет, меня зовут CCP Anthelios, а в написании этой статьи мне также помогали CCP Soulblighter, CCP Booster, и CCP Space Cadet. Мы ― программисты, работающие над проектом World of Darkness в расположенном в Атланте офисе CCP. Планируя ход работ на эту зиму, мы обнаружили уникальную возможность ― оказалось, что в течение 3 недель (до начала нашего следующего проекта) мы можем позволить себе поработать над зимним обновлением EVE Online: Crucible («Крусибл»). Каждый из нас играет в EVE Online, и мы с радостью ухватились за эту возможность. Так была сформирована команда Papercuts; наша задача была проста ― реализовать как можно больше небольших изменений за 3 недели. Чтобы охватить максимальное количество «мелочей», мы решили, что каждый из нас будет работать независимо друг от друга. И вот что у нас получилось…
Будучи специалистом по разработке пользовательских интерфейсов, я решил заняться различными «странностями» интерфейса EVE Online. В частности, я привел к единому виду принципы перемещения объектов мышью в окне рынка ― теперь любую иконку в этом окне можно перетащить в панель быстрого доступа (quickbar) или канал чата. Для всех доступных на рынке предметов, обладающих трехмерными моделями, появилась возможность их предварительного просмотра (как это сделано в настоящий момент в окне «Показать информацию». Сама панель быстрого доступа стала более удобной в использовании ― предметы в этой панели теперь можно добавлять и организовывать по своему вкусу, а также перетаскивать их в канал чата для создания гиперссылки. При перетаскивании в эту панель установленных на корабль модулей игра автоматически создает там подгруппы; покупать целые комплекты оснастки стало гораздо легче.
Затем я реализовал возможность выбирать несколько предметов, находящихся в ангарах или контейнерах, с помощью курсора (все гениальное ― просто!) Для этого вам больше не нужно использовать клавиши Shift или Ctrl ― достаточно зажать правую кнопку мыши и выделить необходимые предметы.
Наконец, теперь игроки могут переставлять захваченные цели по собственному желанию вне зависимости от того, в каком порядке производился захват целей.
Привет, меня зовут CCP Space Cadet. Я изменил принцип работы с кнопками «Выйти на орбиту» (Orbit) и «Держаться на расстоянии» (Keep at Range) ― теперь заданные орбиты сохраняются для каждого класса кораблей отдельно. Например, вы можете задать для своего линкора радиус орбиты в 40 км, а для перехватчика ― в 3 км. Я также добавил несколько пунктов в меню «Держаться на расстоянии», чтобы оно соответствовало меню «Выйти на орбиту».
Наконец, наведение курсора мыши на объект и удержание его там в течение некоторого времени приводило к тому, что фокус камеры смещался на этот объект. Это доставляло массу неудобств игрокам, и поэтому эта функция была удалена.
Я ― CCP Booster. В рамках программы команды Papercuts по улучшению жизни всех игроков в EVE Online мне было поручено упростить процесс подъема добычи на борт из обломков подбитых кораблей или контейнеров. Поэтому в игру была добавлена простая, но полезная кнопка ― «Взять все» (Loot All).
Меня зовут CCP Soulblighter; к зимнему обновлению я подготовил ряд небольших, но интересных нововведений.
Во-первых, директорам и президентам корпораций стало несколько проще жить ― раньше для отмены аренды офиса им было необходимо находиться на станции, где он расположен. Теперь это можно делать и на расстоянии с помощью нового пункта меню в панели «Информация о корпорации» (Corporation Details).
Во-вторых, корабли с работающей системой маскировки больше не будут задерживать респаун аномалий, сигнатур и боевых участков, в которых они находятся. До этого предприимчивые игроки могли фактически осуществлять экономическую блокаду вражеских планетных систем, занимая прибыльные участки и сидя там круглыми сутками.
Наконец, в игру была добавлена новая опция, позволяющая отобразить все гипермосты, принадлежащие вашему альянсу, непосредственно на игровой карте.
Мы также изменили принцип работы команды «Прыгнуть» (Jump). Теперь она работает аналогично команде «Войти в док» (Dock), которая, как известно, отдает команду на переход в варп-режим или приближение к станции на достаточное для входа в док расстояние. Так же будет работать и команда «Прыгнуть» ― если вы находитесь на слишком большом расстоянии от гиперворот, ваш корабль автоматически перейдет в варп-режим или начнет сближение с воротами на достаточное расстояние, а затем выполнит прыжок. Было бы логичным реализовать аналогичную модель поведения для прохода через разгонные ворота (acceleration gates) и червоточины (wormholes) – именно это мы и сделали. Как игрок, я не мог не заметить (и реализовать в игре) открывающиеся здесь возможности для улучшений: при выполнении команд «Показать содержимое» (Open Cargo), «Погрузить в отсек дронов» (Scoop to Drone Bay), «Погрузить в грузовой отсек» (Scoop to Cargo Bay) и «Погрузить в отсек для кораблей» (Scoop to Ship Maintenance Bay) ваш корабль сначала приблизится к цели на достаточное для выполнения этих команд расстояние.
Улучшен был и механизм работы с дронами. Каждый из нас не раз покидал поле боя, случайно оставляя за собой несколько ценных дронов ― но теперь этому пришел конец. Если вы находитесь на том же корабле, с которого запускались забытые или брошенные дроны, то можете заново подключиться к их бортовым компьютерам с помощью команды в контекстном меню корабля («Восстановить связь с дронами», “Reconnect to Lost Drones”) или настраиваемой комбинации клавиш. Чтобы этой возможностью нельзя было злоупотреблять, эту операцию можно осуществлять лишь раз в минуту (впрочем, в будущем это значение еще может измениться); если же в результате этой операции под вашим контролем окажется больше дронов, чем позволяют ваши навыки, то вы не сможете выбрать, к каким именно дронам вы подключитесь заново. Учитывайте это при выполнении данной команды.
Если ваш корабль переходит в аварийный варп-режим (например, в случае потери связи), то вашим дронам будет автоматически отдана команда на возвращение в отсек.
Наконец, уже много лет меня раздражала одна «мелочь» ― невозможность узнать дальность действия ракет в режиме отображения тактической информации (tactical overlay), поэтому я добавил в игру соответствующие функции. К тому же, теперь в панели обзора отражается и радиус поражения запущенных бомб (его центр расположен примерно в 30 км. от вашего корабля в том направлении, в котором была запущена бомба).
Надеюсь, эти изменения придутся вам по душе.
Работа над этим проектом нам очень понравилась, и мы с нетерпением ждем, когда реализованные нами нововведения попадут на сервер Tranquility. Полный список реализованных нами изменений будет опубликован в ближайшем будущем. Надеюсь, что скоро нам опять представится возможность поработать над устранением мешающих жить «мелочей» ― ведь мы не только разработчики, но и игроки.
CCP Anthelios и Team Papercuts