Вместе с обновлением Uprising 1.4 мы добавим в игру новый Галлентский Научно-Исследовательский Комплекс (Gallente Research Facility). Он будет до краёв наполнен лабораториями, в которых разрабатываются и тестируются новейшие технологии Нового Эдема. Возможные преимущества, которые могут принести эти технологии корпорациям, не могли быть не замечены Наёмниками. Поэтому за контроль над этими комплексами развернутся ожесточенные и кровопролитные бои.

Также Галлентский Научно-Исследовательский Комплекс – это первый аванпост, построенный с учетом уже созданной наземной инфраструктуры. Он заменит Станцию Связи (Communications outpost), которая в данный момент находится на одной карте с Наземными Лабораториями (Surface Labs).

Разработка концепции

Поскольку Галлентский Научно-Исследовательский Комплекс стал нашей первой попыткой создания аванпоста под определённую Наземную Инфраструктуру, мы хотели, чтобы разрабатываемые нами компоненты этого комплекса дополняли друг друга как функционально, так и тематически. Аванпост должен был выглядеть как настоящая работающая лаборатория, заполненная людьми в белых халатах (по крайней мере, когда её не осаждают бессмертные наёмники – прим. ССР; Hostage Down! – прим. перев.).

Одной из самых серьёзных проблем при создании Галлентского Научно-Исследовательского Комплекса стала масштабность проекта. Если бы мы попытались разрабатывать каждый из компонентов комплекса в отрыве от других, то у нас возникли бы проблемы при размещении их на карте. Мы также хотели, чтобы все строения хорошо выглядело не только само по себе, но и в сочетании с остальными зданиями. Поэтому для начала мы попросили наших Художников нарисовать несколько концепт-артов.

Мы решили остановиться на концепт-арте, изображающем огромное модульное сооружение. Когда вы создаете первоначальный концепт вашего творения, то его форма и очертания очень важны. Хотя концепт-арт игровой карты в большинстве случаев представляет собой лишь набросок, в его создании участвуют также и Дизайнеры Уровней. Они должны убедиться в том, что уже на этом раннем этапе на карте будут предусмотрены четкие игровые зоны и цели заданий. Карта должна не просто отлично выглядеть, но и быть пригодной для игры. Привлечение Дизайнеров Уровней к разработке концепт-арта также помогает в дальнейшем перенести все мельчайшие подробности зародившейся идеи в готовый уровень, делая его еще более атмосферным. Дьявол кроется в деталях. И частенько именно эти едва заметные детали отделяют действительно целостную и красивую карту от нелепого набора зданий.

Работа над дизайном

Одним из главных требований к этой карте было снижение эффективности использования техники в пределах самого комплекса. Это было сделано для того, чтобы сконцентрировать сражения именно на использовании пехотинцев и сделать их более динамичными и весёлыми. Но в то же время, мы не хотели сделать технику полностью бесполезной.

Чтобы добиться этого, мы спроектировали почти все ключевые локации специально под пехотинцев. Например, терминалы управления Анти-МСС турелями (Anti-MCC turret consoles) очень трудно атаковать с помощью наземной техники, так как они находятся в отдельных помещениях. Таким образом, за цели заданий будут воевать наёмники, в то время как технику можно будет использовать для перехвата подкреплений.

Помимо этого, еще одним важным требованием к этой карте было обеспечение пехоты укрытиями для перехода через дороги. Укрытия должны располагаться примерно через каждые 20-30 метров. Также мы постарались облегчить (по сравнению с предыдущими картами) поддержку с воздуха. Для этого мы специально не стали огораживать аванпост высокими зданиями. Хотя на территории Комплекса есть несколько массивных сооружений, он всё же не выглядит как кусок перенаселённого города с плотной жилой застройкой.

Также мы решили упростить оборону точек входа. Для этого мы создали проходные здания, которые представляют собой бункеры с входом на крыше, соединенные между собой мостиками. Эти проходные здания предоставят пехотинцам надежное укрытие, а также безопасную позицию для отступления и перегруппировки. Используя командную тактику, их можно будет превратить в непреодолимую преграду на пути врага.

Создание уровня

Итак, в руках у нас прекрасные концепт-арты, а в голове эхом звучат наставления дизайнеров... Что же дальше? А дальше идёт создание 2D плана карты. Во время этого процесса наши дизайнеры уровней должны решить, какие виды ландшафтных модулей (terrain socket) они будут использовать. Эти модули занимают слоты на карте и на них размещаются строения. Они бывают трех размеров: малые, средние, и большие. Малые и средние модули наиболее распространены и на них располагаются второстепенные строения. Сами аванпосты располагаются только на больших модулях, так как никакие другие их вместить не смогут.

Как только тип модуля выбран (в нашем случае это большой модуль, так как мы собираемся построить аванпост), мы приступаем к расстановке и масштабированию различных объектов, которые будут на нем располагаться. Мы работаем над декорациями, расстояниями от основных и второстепенных зданий до платформ, расположение интерьеров и дорог…

Как только все объекты выбраны и расставлены, игровые зоны проходят балансировку. Мы расписывает пути движения пехоты и техники, а также распределяем их относительно трех главных входов на аванпост.

Как только 2D план уровня готов его отдают Художникам, которые обновляют концепт-арт с учетом новых требований. Основываясь на этом концепте, наши Дизайнеры Уровней используют Unreal engine чтобы создать 3D модель.

Как только модель уровня закончена мы снова тестируем и проверяем его сбалансированность. Часто во время этих тестов мы находим зоны, которые нужно улучшить: добавить укрытий на открытую местность, либо сделать уровень менее запутанным. Иногда мы вносим косметические изменения, чтобы улучшить его внешний вид и производительность.

После тщательного тестирования 3D болванка уровня утверждается, и её отдают Художникам, которые, рисуя прямо по 3D модели, добавляют еще больше деталей, а также определяют материалы, из которых будут сделаны объекты на карте.

После того как 3D концепт готов, его отдают обратно в руки Дизайнеров Уровней, конечной целью которых является превращение этого нагромождения кубов в полноценный аванпост.

Весь покрытый зеленью, абсолютно весь… Архитектурный стиль Галленте

Ранее при разработке карт для DUST 514 мы создали еще одну «галлентскую» карту под названием Communications. Возможно, вам даже удалось на ней поиграть. Однако увидев её сейчас, мы решили, что нам нужно немного «прокачать» стиль Галленте. Частью этой прокачки стало создание тестового уровня (который мы назвали «уголок прекрасного»). На нём мы тестировали дизайн построек, цветовые схемы, материалы, из которых могли бы быть построены здания, а также несколько новых техник 3D моделирования, с помощью которых мы собирались создавать наш Галлентский Комплекс.

Архитектурный стиль Галленте довольно прост, высокотехнологичен и строг. Маленькие объекты, наподобие источников света, были вмонтированы в стены и опорные колонны. Здания в основном построены из бетона с добавлением деталей из нескольких видов металлов.

Здания будут построены из предварительно созданных на заводах блоков, которые довольно просто и дешево собираются в единое целое непосредственно на месте строительства.

Ну прям как живые…

Когда мы разрабатывали дизайн зданий, мы хотели, чтобы игроки поверили, что они на самом деле реальны. Поверили, что они действительно стоят на твёрдой земле, и что размеры и масса зданий, все эти колонны и балки, на которых они держатся, спроектированы именно для планетарных построек, а не для каких-либо космических станций, существующих при нулевой гравитации.

Также мы хотели, чтобы всё вокруг выглядело реалистично с точки зрения масштабов и логики. Наше творение должно было выглядеть как настоящий научно-исследовательский комплекс. Например, если вы зайдёте в главный научный корпус, то сразу же увидите лифты, которыми пользовались многочисленные сотрудники комплекса до того, как вокруг засвистели пули.

Правильная покраска – залог успеха!

Опираясь на созданный ранее концепт-арт, наша команда добавляет на уровень модели декораций. Используя заготовки 3D моделей, созданные нашими дизайнерами уровней, наши 3D-моделлеры создают из них подробные 3D модели и добавляют их в Unreal Editor. После этого наши дизайнеры уровней присваивают моделям свойства материалов. В конце на уровень добавляется освещение.

Когда модель готова мы накладываем на неё текстуры, используя новый метод наложения (посмотрите картинку ниже). Текстуры теперь гораздо четче и выглядят гораздо более реалистично.

Последним шагом является размещение специальных эффектов и освещения, чтобы окружающий игрока мир выглядел как настоящий. Всё это делают наши 3D-моделлеры, которые помимо всего прочего оптимизируют детализированность объектов и качество освещения, чтобы увеличить производительность уровня на консоли.

И еще немного о лабораториях

Первоначально мы хотели создать множество разнообразных зон, но после того, но после тестирования мы решили немного уменьшить их количество. В итоге мы создали более сбалансированную карту, состоящую всего из трех разных зон.

  • Главный Научно-Исследовательский Комплекс и Офисы Администрации. На нижнем уровне этого здания находятся складские помещения, в которых хранятся все необходимее припасы. На верхнем уровне находятся офисы администрации и мини-лаборатории, которые были заблокированы перед боем и недоступны для наёмников.
  • Оружейная лаборатория и Оружейные башни. В оружейной лаборатории тестируют тяжелое вооружение, которое отсылает свою энергию через огромные кабели в высокие оружейные башни позади неё (о как загнули... - прим. перев.). Для работы лаборатории нужно так много энергии, что специально для неё строятся отдельные реакторы.
  • Реакторы. А вот и сами реакторы, необходимые для работы оружейной лаборатории. Когда реакторы не используются, их опускают в подземные помещения для защиты от возможных повреждений.

И еще несколько изображений внутренних помещений Комплекса. В игре они станут отличным укрытием от техники для любого Наёмника.

Добавим немного разнообразия!

Итак, новый аванпост выглядит просто великолепно! Однако в дополнение к нему мы создали несколько вспомогательных зданий и сооружений.

Сверху вниз: взлетно-посадочная полоса, ретрансляционная станция, станция запуска спутников, автономный реактор, система сканирования, центральный реактор.

Ну, вот и всё, что мы хотели рассказать вам про создание Галлентского Научно-Исследовательского Комплекса.

Новый аванпост и сопутствующие конструкции сделают ваши ежедневные битвы немного разнообразнее. Надеюсь, что играя на этой карте, вы получите столько же удовольствия сколько получили мы от её разработки. Мы ждём ваших отзывов!

Следите за новостями и дев блогами в будущем, чтобы не пропустить новые рассказы о том, как мы строим Новый Эдем для вас.

Team Knee 101

Перевод © Siberian Crab

[#] 12.09.2013 @ 15:42 by VolusRus
+ 3 -
Даёшь DUST 514 на ПК! ответить
- [#] 13.09.2013 @ 00:32 by .up
+ 1 -
Ждем, когда контракт с сони кончится) ответить
- [#] 13.09.2013 @ 08:29 by Ekibana
+ -1 -
А когда же сей светлый день? ответить
- [#] 14.09.2013 @ 04:07 by .up
+ 1 -
Кажись на год был. Вот только откуда считать... ответить
- [#] 14.09.2013 @ 17:11 by VolusRus
+ -1 -
Наверное, от релиза ответить

Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.