Во время введения DUST во вселенную EVE, возникла проблема как можно передать игрокам ощущение того, что они являются частью огромной вселенной. Несмотря на то, что во многих уголках EVE ведутся бои, нет достаточного количества связующей информации, которая бы давала ощущение присутствия в регионе, где происходит битва и как это связано с другими регионами. Любому человеку, хоть раз испытавшему, что значит потеряться в большом и незнакомом городе, первой идей, пришедшей на ум, было найти карту. Но карты бывают разные. У вас могут быть как очень реалистичные карты, основанные на аэрофотоснимках, так и карты с большим количеством условных обозначений, в которые внимание сконцентрировано лишь на прямом предназначении карты.
Для EVE ещё больше эта задача усложнилась топологической сложностью сети Врат прыжков, которую, главным образом формирует трехмерная многосвязная схема, которая наслаивается сама на себя, поэтому понятие верх-низ, лево-право становится бессмысленным.
В случае с DUST мы отдали предпочтение функциональной инфо — графической карте.
Это решение было частично основано на опыте почерпнутом из EVE Online, где хоть в клиенте игры и присутствовала замечательная трехмерная карта для навигации, лишь немногие игроки пользовались ею для стратегических целей, т.к она очень запутана и трудна для чтения обывателем. Мы наконец то пришли к нескольким дизайнерским критериям, которых хотели бы придерживаться при реализации идеи.
От трехмерности к плоскости
Вместо того, чтобы придерживаться реалистичности в дизайне, мы решили заострить внимание на инфо-графическом подходе. Это означает, что вместо жесткого следования реалистичности физических особенностей местности, мы уделили особое внимание ее функциональным качествам. Для вселенной EVE самым главным функциональным аспектом является связность систем, как того требует обычное путешествие. Первым шагом, к раскрытию точки зрения о важности функциональности, стало сведение трехмерных данных к четкому двухмерному виду.
Стандартный способ реализовать эту идею — спроецировать данные о местоположении на двухмерной плоскости (обычно, положительная ось ординат это верх). В результате этого, схема по-прежнему очень ненадежная, т.к системы могут наслаиваться друг на друга и постоянно пересекаться. Такая схема очень похожа на целую кастрюлю спагетти, которые просто высыпали на стол. Ещё одно важное условие, которое следовало учитывать, это конструктив и разрешение изображения на PS3, что заставило нас уделить внимание формату высокого разрешения, а так же более ограниченному SD формату. Мы так же считаем, что важно учитывать и другие конструктивы, такие как PS Vita.
Чтобы разрешить данные сложности, мы решили использовать в изображении вселенной иерархию, используя уже существующую иерархию Регион/Созвездие/Система, что позволило облегчить работу с данными для четкости и ясности. Даже не смотря на то, что это означало потерю части содержимого более высокого уровня, мы считаем, что это лучший компромисс в случае с PS3.
Однако, это по прежнему не решает вопрос искажений, возникших при проецировании на плоскость. Единственным способом решить данный вопрос, стала настройка вручную и подгон каждого объекта, на каждом уровне иерерхии, например, уделить особое внимание определенным особенностям карты. Ниже приведены несколько основных принципов, которые были использованы, примерно упорядоченные по приоритетам:
- Уделено особое внимание таким особенностям взаимосвязанности как закольцовки и пути напрямик
- Избегались пересечения связок
- Распределение узлов с подписью воздушное и космическое пространство
- Распределение углов между связками, входящими в узел, для простоты навигации
- Сохранение направлений по компасу для связок вне текущего узла (связки в другие регионы, созвездия и т.д)
- Сохранение относительного расположения узлов
В большинстве случаев невозможно придерживаться всех этих критериев одновременно, поэтому необходимо было определить «что смотрится лучше». Учитывая огромное количество систем в EVE, не стоит удивляться если иногда встречаются некоторые несоответствия, но мы активно продолжаем их выявлять и устранять как считаем лучшим.
Выбранный нами графический дизайн ещё больше усиливает четкость, с умеренным и чистым функциональным внешним видом, что позволяет нам добавлять различную информацию к отображаемым объектам, без вреда надежности.
Регионы, созвездия, системы и режимы просмотра карты
На каждом уровне иерархии объекты представлены в виде узлов и связок. Узлы, обозначающие регионы и созвездия, имеют форму шестиугольника, в то время как, солнечные системы имеют форму круга. Связки указывают на тот факт, что прыжки возможны между системами в пределах двух отдельных иерархий (или напрямую между системами, если просматривать системы в созвездии). На любом из уровней, всегда присутствует какой то определенный, выбранный узел, который является центром для любого действия. Можно переместить курсор выбора, использую рычажок управления, и указать в направлении узла, который вы хотите выбрать (следовать связкам не обязательно). Нажатие кнопки «X» на выбранном узле переведёт вас вниз по иерархии данного узла (например, от региона к созвездию), в то время как, нажатие кнопки «O» поднимет вас вверх на один уровень иерархии (или наоборот, если в настройках кнопок вы использовали инверсию) . Исключение это «крайние» узлы, окрашенные красной рамкой с черным фоном. При выборе подобных узлов, вас перенесёт к отдаленной иерархии, например к ближайшему созвездию, но только, если при этом возможен прыжок через звездные врата между система в данной иерархии. Использую эту комбинацию действий вы сможете попасть в любую часть вселенной EVE на любом из уровней иерархии.
Узлы используются для передачи различной информации об объектах, которая основывается на условиях, в которых вы просматриваете карту. Это было достигнуто привязкой к информации различных графических характеристик. Следующие графические характеристики узлов могут быть использованы для передачи информации:
- Форма узла: шестиугольник для обозначения скопления объектов, таких как, регионы и созвездия, а так же форму круга для обозначения солнечных систем.
- Имя узла. Всегда совпадает с названием объекта в EVE.
- Цветные сегменты внутри узла. Использовались шесть сегментов для отображения совокупности данных, очень похожих на куски пирога.
- Различные значки возле узлов. Используются для отображения различных специфических двоичных структур узла, в зависимости от ситуации.
- Цвет рамки узла. Используется для разделения узлов на различные классы, к примеру, неактивные узлы или узлы внутреннего прыжка.
- Цвет мерцания узла. Используется для отображения скалярных данных узла.
- Тусклый узел. Используется для отмены выделения узла в особых ситуациях.
В верхней части карты расположены вкладки, которые можно переключать нажатием кнопок L1 и R1. Эти вкладки переключают режимы просмотра карты. Это как будто бы вы решили взглянуть на вселенную, надевая всякий раз разные очки, и любой следующий режим отображает другие данные, связанные с узлом. На данный момент мы определяем 3 различных режима просмотра: по умолчанию, Режим Атласа, Режим Фракционных Войн и Режим Корпорации. Далее следует подробное описание каждого из режимов просмотра..
Режим Атласа
Режим просмотра Атлас дает общий обзор политической панорамы вселенной и позволяет просто осмотреть всю вселенную. В этом режиме, цвет сегментов на узлах представляет в общей сложности до, максимум, 6 независимых владельцев. Данное право собственности в основном остается неизменным для космического пространства Империи (сектора с высокой и низкой степенями безопасности), но, будет изменяться ежедневно, в зависимости от ослабевания и усиления военных действий в секторах EVE с нулевой безопасностью. Имя владельцев соответствует цветным сегментам, которые показаны слева от выбранного в данный момент, узла.
К тому же, общий усредненный статус безопасности изображается в виде мерцания на заднем фоне узла, более похожего на едва различимую визуальную подсказку, нежели конкретную количественную информацию.
Режим Фракционные Войны
При этом режиме отображаются лишь те регионы, где происходят Фракционные Войны (ФВ), все прочие регионы затенены. Более того, части узла теперь отображают совокупность владения районами между воюющими фракциями. Это позволит направить внимание игроков к тем регионам, где их присутствие более востребовано. Так же мы можем видеть значок звезды, который показывает, что в данном регионе идет битва, к которой вы немедленно можете присоединиться. При любом из доступных режимов просмотра, значок звезды над узлом сообщает, что где-то, в данном секторе идёт как минимум 1 битва, в которой вы можете принять участие. Спускаясь вниз по уровню и «следуя за звездой» вы окажитесь в определенном районе, где бушует бой.
При просмотре солнечной системы в созвездии, вы можете видеть дополнительную информацию о том, сражаются ли в системах и, в процентном отношении, о их степени защищенности. Системы, в которых идут сражения, отображаются в виде значка скрещенных мечей.
Режим Корпорация
Этот режим предоставляет информацию о вашей корпорации в сравнении с корпорациями других игроков. Так же как и в режиме просмотра Фракционные Войны, узлы показывают в общей сложности до 6 корпоративных владельцев районов. Как и прежде, значок звезды указывает те битвы, к которым вы можете немедленно присоединиться, но при этом используется значок маленьких часов, которые показывают предстоящие запланированные конфликты. Выбрав эти иконки вы сможете спуститься вниз до уровня солнечной системы, на котором каждая из планет представлена в виде круга. Вы можете выбрать любую из планет, нажав рычажок управления влево или вправо. На данный момент возможно выбрать лишь планеты с умеренным климатом и, в зависимости от режима просмотра, они будут отображаться в виде полного синего круга или в виде разделения на владельцев, указывая на фракционных владельцев районов данной планеты.
Если спуститься ещё ниже, до уровня планеты, то откроется режим просмотра планеты. В этом режиме каждый из районов отображается сегментами из маленьких квадратов, расположенных вдоль планеты. Цвет квадратного сегмента соответствует владельцу, и, если есть таковой, иконкой отображается внешняя инфраструктура, размещенная в данный момент в этом районе.
Маленькие квадратные точки над квадратом района, указывают на количество клонов, которые находятся в данном районе и максимально доступное количество клонов (каждый маленький квадратик это 20 клонов). Нажимая рычажком управления влево или вправо, вы можете изменить выбранный район, что дает вам более подробную информацию в виде текстового сообщения слева, а так же показывая примерное расположение района на поверхности планеты. Как и прежде, наличие значка звезды указывает, что в данном регионе идёт битва, в которой вы можете принять участие.
Для игроков — руководителей корпораций возможен более глубокий выбор, что позволяет им войти в режим управления районом, но эта часть набора функциональных возможностей детально описана в блоге Завоевание Планет
Планы на будущее
В этой первой версии карты, мы старались ввести единообразную по стилю навигационную модель, а так же надежное двухмерное обозначение очень сложной трехмерной вселенной EVE, которая бы при этом работала на приставке. По мимо этого, мы продумали способ, как нанести различные наборы данных на различные графические характеристики и обеспечить механизмом, который бы позволял группировать различные данные в разные, доступные для выбора, режимы просмотра. Вся карта расположена на сервере, а это означает, что карта всегда «свежая» и информация на ней обновляется в реальном времени (однако, полагается на кеширование данных). Два, введенных игроками, режима просмотра, доступные на данный момент, сфокусированы на друх разных способах воздействия игроками DUST’а на вселенную EVE. Получая более четкое понимание, как вы используете карту, для помощи в построении вашей стратегии и отзывы о том, как мы визуально можем улучшить расположение информации и любых других данных, которые бы могли быть вам полезными, мы намерены модифицировать карты, чтобы удовлетворить все выше указанные потребности. Долгосрочной целью и видением карты, является ее становление вашим высоко динамичным, «кристаллом созерцания» вселенной EVE, который бы отражал для вас все захватывающие действия, происходящие как в DUST, так и в EVE, и при этом помогал бы вам оставить свой след на судьбах тысяч игроков.
Искренне ваша,
Команда True Grit.
Перевод © Nordeck