Всем привет,

Меня зовут CCP Space Dog aka Луо Бин (Luo Bin). Я работаю в CCP с 2011 года и занимаю должность специалиста по визуализации и спецэффектам. В CCP работает множество талантливых и опытных специалистов, и я счастлив иметь возможность трудиться рядом с ними. По долгу службы я отвечаю за визуализацию тех спецэффектов, которые вы можете видеть в процессе игры, включая взрывы, вспышки выстрелов, солнечные протуберанцы и тому подобное. Для работы с ними мы используем широкий спектр программных и технических средств.

Я окончил художественную школу при Педагогическом Университете в Северном Китае, хотя на самом деле никогда не планировал становиться учителем. Пусть мои родители были профессорами и преподавали в университете, я был молод и не собирался следовать по их стопам!

Впервые я захотел стать художником в возрасте 12 лет, после того, как посмотрел Диснеевский трейлер Короля Льва. Я до сих пор помню шок, который испытал при его просмотре. Хотя в то время у меня не было возможности посмотреть Короля Льва, именно этот мультфильм пробудил во мне желание работать над анимацией и с тех пор мои полки заполнены огромным количеством рукописных картин и фотоальбомов.

Вот здесь я работаю в Photoshop’е над детализацией эффектов текстур. В части изображения на зеленом фоне я добавляю в общую картину дополнительные цвета и оттенки, чтобы сделать ее более глубокой и естественной, и удобной для использования графическим движком на более поздних этапах работы. Эти эффекты вы могли видеть на Фанфесте 2014 в прототипе ГД, разработанном для проекта Легион (Project Legion).

Первое время моей работы в игровой индустрии, я не имел никакого отношения к обработке спецэффектов. Однако вскоре мое желание было замечено Руководителем проекта, и я был приглашен для оказания помощи в работах, связанных с визуализацией и графикой. Я считаю, что мне очень повезло заниматься именно тем, чем и хотелось, ведь в то время у меня совершенно отсутствовал какой-либо опыт этой сфере. Я с радостью ухватился за эту возможность, очень серьезно подошел к работе и, в конце концов, заслужил признания своих талантов.

Это скриншот из обработчика материалов (Material Editor) на движке Unreal (Unreal Engine). Узлы здесь являются математическими моделями программного кода. Художники проекта производят множество расчетов над связками узловых блоков для визуализации большого количества разнообразных эффектов. Как правило, художники работающие с технической реализацией визуальных эффектов и шейдеров, создают их для дальнейшего использования художниками-аниматорами.

Шанхай крупнейший город Китая, но игровая отрасль здесь очень замкнута. Когда я подошел для работы в CCP, я был чрезвычайно взволнован и испытывал чувство, что годы напряженной работы наконец-то окупились! CCP является признанным лидером мировой игровой индустрии, и уж тем более здесь, в Шанхае. Поэтому я чувствовал, что моим способностям брошен серьезный вызов, отчетливее чем когда-либо. DUST 514 и проект Легион предоставляют великолепную возможность для работы с графикой и совместного с другими отделами компании претворения в жизнь игры с потрясающим разнообразием графических эффектов.

Это изображение показывает тизер эффектов солнечной короны, которые мы интегрируем в новую Звездную карту (Starmap)! Окно справа — редактор частиц движка Unreal, который мы используем для работы с визуальными эффектами солнечных протуберанцев.

Не так давно я работал над визуализацией звезды при большом приближении. Чтобы сделать это качественно, я провел свое исследование, собирая многочисленные изображения звезд наряду с несколькими документальными снимками Солнца. Я твердо верю, что для создания захватывающего визуального представления для других, вы должны быть хорошо знакомы с предметом визуализации.

На этом скриншоте можно видеть работу в 3D Studio Max с изображением солнечного протуберанца с предыдущей фотографии. Здесь я создаю специальный материал и применяю его к сетке, чтобы создать эффект распространения солнечной материи, который должен быть доступен для просмотра при увеличении изображения в Звездной карте. В конце концов это приведет к тому, что модель Starmap станет глубже и детальней.

Как художнику по спецэффектам, мне приходится использовать широкий спектр методов, которые обычно не требуются при простой работе с изображениями, а это не так-то просто. Вот некоторые примеры этих методов:

  • Анимация
  • Моделирование
  • Создание физической модели
  • Работа с текстурами визуальных эффектов
  • Детализация
  • Работа со слоями графической модели эффекта

Это очень трудоемкий процесс, поскольку спецэффекты многомерны, и я считаю, что чем больше методов применено при работе над эффектом, тем лучше конечный результат. Мне нравится думать об этом как о расширении словарного запаса в иностранном языке.

Вероятно, мой самый любимый проект, это работа над визуальными эффектами Орбитального удара (Orbital Strike). Трудности при визуализации Орбитального удара возникли из-за высоких системных требований к необходимым эффектам. В конечном счете, мы выкрутились за счет использования специально разработанного сочетания эффектов частиц, текстур, света и цветопередачи.

Орбитальный удар в действии.

Кроме того, одна из моих текущих задач, состоит в работе совместно с инженерами рендеринга (работающими со светом и цветопередачей) над созданием объемных и APEX частиц. Первая задача заключается в проработке частиц увеличенного размера, чтобы к ним могли быть применены эффекты наложения света. Например, если вы окружены дымом и неподалеку происходит взрыв, можно было бы зажечь не только ландшафт, но и сами частицы. Это помогает создать ощущение полного погружения в игру и делает ее невероятно интересной. Во-вторых, для достижения максимального эффекта мы делаем анимацию APEX частиц более динамичной и подвижной и многократно увеличиваем количество реально отображаемых частиц. К примеру, если раньше мы могли отображать на экране одновременно около 100 частиц, APEX частицы дают нам возможность показать тысячи, если не миллионы, в одно и то же время.

Я ожидаю, что вслед за стремительным развитием отрасли визуализации спецэффектов, DUST 514 и проект Легион в свою очередь, предоставят нам еще больше возможностей для представления нашим игрокам множества интереснейших и захватывающих визуальных эффектов!

-CCP Space Dog

Перевод © Tooruviel

[#] 29.05.2014 @ 10:52 by clop1000
+ 0 -
Кажется орбитальный удар в C&C;renegade выглядел покуруче! ответить
[#] 29.05.2014 @ 13:02 by Kopipasta
+ -1 -
Нынешние художники утратили потенциал первопроходцев и открывателей, находясь под властью кодеров они эволюционировали в пресмыкающийся вид с уделом на текстурки и анимацию . В сфере художественного образования необходимо ввести антикризисную программу для выправления импотентного тренда в сфере воображения. Предлагаю следующее: 1). В столовых художественных вузов ввести обязательную грибную диету. 2). Принудительный просмотр арт хаусной нудотени, с физической фиксацией тела и век. 3). Обязательное посещения психоделических концертов. 4). Начитка лекций по курсу истории о диссидентской деятельности. 5). Участие в акциях протестов в пользу голодающих детей Африки. ответить
[#] 29.05.2014 @ 13:17 by Kopipasta
+ 0 -
А именно: во времена когда игроки космосимов могли только мечтать о планетарном взаимодействии (приземлении, пролете в слоях атмосферы, прогулке вне корабля) , реализация подобных возможностей предвкушала в себе необычайные перспективы, а что мы видим за время существования даста? Нет не приземлений, не разновидности карт (базы в лесах,океанические подводные базы, базы в северных районах, в футуристических городах), разновидности нпс (где инопланетная фауна?!), где фантастические виды оружия (неужто через сотни лет пульки будут вылетать из трубочек, которые надо будет наводить на врага), где не статичный космос (сверхновые, кометы, черные дыры, астрофизические процессы, которые тоже несут опасность), да за каждой картой могла бы скрываться такая квестовая состовляющая, с таким бекграундом...не говоря уже об инкарне, да что тут говорить, если карты даста не могут обогатить гемплеем, куда там придумать, чем занять игрока на станции... ответить

Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.