Привет, капсулиры.
Основной задачей для нашей команды Team Super Friends в рамках Инферно стал редизайн системы объявления войны. Вы знаете, Инферно в целом будет посвящено войнам. Мы уже сделали достаточно многое (я расскажу об этом ниже), но до мая (до даты выхода Инферно) ещё много работы. Это означает, что будут определённые спекуляции и сомнения, поскольку не очень понятно, что именно мы успеем сделать к релизу.
Первый вопрос, который мы задаём себе — а зачем, собственно, трогать эту систему? Она что, плохо работает? Да, плохо, и нет, не плохо. Система не сломана, небесполезна (хотя и недоиспользуется), и делает то, что должна (обеспечивает людей возможностью законного ПВП в хайсеках). Тем не менее, не всё гладко.
Проблемы, требующие немедленного решения — способы, которыми игроки защищают себя от угрозы оффвара. Два основных работающих сейчас варианта — war shielding (щит войны) и war shedding. Первый способ состоит в том, что ваши альт-корпорации объявляют вам войну, и «настоящие» корпорации вынуждены платить огромную цену, чтобы объявить войну вам. При этом манипуляции с опцией отказа от войны и сроками оплаты военных счетов позволяют удерживать цену вопроса минимальной для вас самих. Вторая опция — так называемый «сброс» оффвара — основана на присоединении к постороннему альянсу после объявления войны, и выходу из альянса сразу после, что приводит к сбросу проблемы. Это обеспечивает безопасность в течение 50% времени, и ваши хайсек-посы становятся неуязвимыми.
Помимо решения этих вопросов и некоторых мелких интерфейсных проблем мы также медленно и внимательно рассмотрели сам концепт системы объявления войн, задавшись вопросом: «А кому это нужно? Большим альянсам, которые хотят расширить нулёвые войны в имперский космос? Хайсечным жителям для разграничения друг от друга? Делает ли эта система проще атаку нежелающих воевать? Следует ли обозначить войны как возможный путь развития корпораций или даже альянсов? Всё это вместе или ничего из этого?»
В итоге мы пришли к некоторым решениям, итог которым можно подвести так:
- Упрощаем принципы действия войны, чтобы стало яснее, как именно войны начинаются, длятся и заканчиваются.
- Делаем процесс оффвара (то, как именно происходят события) более прозрачным, как по стратегическим, так и статусным соображениям.
- Делаем войны осмысленным карьерным путём для корпораций-наёмников.
Итак, какие именно изменения придут в Инферно? Я перечислю некоторые моменты, чтобы вы могли составить представление, но напомню, что Инферно будет только через два месяца, и всё ещё может измениться.
- Меняем формулу цены оффвара, она больше не зависит от количества других оффваров, нацеленных на эту корпорацию. Вместо этого цена модифицируется количеством игроков в целевой корпорации.
- Войны следуют за вами, когда вы входите в альянс или покидаете его. Если вы объявили войну — вы не можете вступить в альянс, пока война не закончена.
- CEO/директоры могут объявлять войну без голосования.
- Войны нельзя отменять автоматически. Возможность сдачи упрощена (не требуется встреча на одной станции) и может включать формальное требование суммы в ISK. Стороны, прекратившие войну, какое-то время не могут начинать её заново.
- Войны имеют недельный цикл, в течение которого агрессор может выбрать — продлевать войну на ещё одну неделю (и платить ISK) или завершить войну. Продлевать можно до бесконечности, пока агрессор готов платить.
- Войны отслеживаются и записываются, все потери записываются в соответствующий лог, видимый всеми участниками процесса. Список полностью показывает все потери обеих сторон войны. Чтобы оно начало работать, мы (с помощью команды Game of Drones) добавили в рынок все предметы и починили некоторые вещи, цены не имеющие (как титаны). Стоимость определяется по материальным компонентам. Вот черновой макет этого лога:
- А ещё мы улучшили вид киллмейлов. Это тоже черновой вариант:
- У всех корпораций теперь будет видна история войн, в которой показываются все их войны и успехи на поле боя (исковые потери обеих сторон). Эту историю можно смотреть и на уровне персонажа.
- Защищающаяся корпорация может позвать на помощь союзников. Союзник присоединяется к войне на стороне защищающегося. Чтобы обеспечить это, мы добавим в контракты «рынок наёмников», где корпорации смогут искать друг друга (защищающиеся могут объявить, что ищут союзника, наёмники могут сообщить о своей доступности). Присоединение в качестве союзника — формальный контракт, который может включать передачу ISK. Если вы — союзник, вы подписываетесь на войну до самого её конца.
Мы надеемся, что эти изменения сделают войны более полноценными и интересными для всех нас. Как обычно, очень тяжело создать систему, которая обеспечит «законное» ПвП и удовлетворит всех заинтересованных, поскольку у людей разные стили игры, нужды и ожидания. Мы понимаем, что с этими изменениями войны станут жестче, и их будет сложнее избежать. Но смысл того, что мы рисуем на песке, таков: «если вы находитесь в корпорации, ведомой игроками — война становится вашей проблемой, и вам решать, как с ней справляться». Система союзников и система сдачи войны обеспечат дополнительные опции помимо «спрятаться в док и переждать неделю», но если вы АБСОЛЮТНО не хотите участвовать в войнах, то у вас остаётся единственный выход: NPC-корпорация. Выход не идеальный, и мы можем это подправить в будущем, но цель и направление сейчас именно таковы.
И наконец — список вопросов и ответов с фанфеста и от CSM. Оно должно помочь понять ситуацию.
В.: Допустим, Angry Killers объявляют войну Bleeding Fluffies. Bleeding Fluffies в свою очередь запрашивают помощи у Cautious Mercenaries. Могут ли теперь Angry Killers запросить помощи у Daredevil Malefics? И если может, то будут ли Malefics в состоянии войны с A и с C? Или только с C?
О.: Приглашать союзника может только защищающаяся сторона. Ограничений на количество союзников нет. Союзник считается находящимся в состоянии войны с корпорацией-агрессором.
В.: Стоимость войны, количество войн у агрессора.
О.: Число войн, в которых участвует агрессор, всё ещё влияет на цену вопроса.
В.: Стоимость войны, модификатор по количеству персонажей в целевой корпорации?
О.: Эта формула не принимает во внимание размер агрессора и не учитывает триальных персонажей в целевой корпорации. Но возможные варианты точной формулы мы рассматриваем прямо сейчас, ещё ничего не ясно
В.: Наёмники не могут покинуть войну?
О.: Да, и то же самое верно для агрессора — война становится своего рода «обязательством», а не чем-то, во что можно легко войти и так же — по щелчку пальцев — выйти.
В.: Наёмники могут быть в более чем одной войне?
О.: Да, если прочих нанимателей устроит покупка таких «растянутых» наёмников (история войн корпорации, включающая то, что происходит в данный момент — публична).
В.: Ограничение на количество войн?
О.: Отсутствует, не считая увеличения стоимости при объявлении большого количества войн агрессором.
В.: Война длится максимум две недели?
О.: Нет. В конце КАЖДОЙ недели агрессор делает выбор.
В.: А что скажете про взаимные войны?
О.: Этот вопрос ещё обсуждается, информации по этому поводу в этой строчке не будет.
В.: Прыжки из корпорации в корпорацию?
О.: Мы добавляем отслеживание таких вещей в основу движка. Как оно будет отображаться в игре — ещё не определено, но у нас есть варианты, в которых в истории войн персонажа отображается, покидал ли персонаж корпорацию во время войны. Мы также собираемся добавить плату за такое перепрыгивание. Есть вариант запретить возвращение в корпорацию, которой объявлена война, и из которой вы во время войны вышли — пока война всё ещё длится. Также мы рассматриваем варианты ограничения на присоединение к корпорации (и покидание её) на лету.
В.: Корпорация, участвующая в войне, присоединяется к альянсу.
О.: Корпорация-агрессор не имеет права присоединиться к альянсу (мы отграничиваем пограничный случай, когда альянс объявляет войну подставной корпорацией другому альянсу, затем принимает её, и получает весь альянс на поле боя). Корпорация-жертва передаёт свои войны альянсу, присоединившись к нему (и забирает их обратно, уходя).
В.: Нейтральные стороны в бою?
О.: Это часть общей проблемы системы Crime Watch, и данный вопрос не имеет прямого отношения к нашей системе. Откачка логистами в законной войне в хайсеке вносит флаг Suspect, «подозреваемый». Это не решит проблему логистов и откачки радикально, возможно должно быть сделано что-то ещё — но вот такие у нас планы для Инферно.
В.: Более просто определяемые цели войны?
О.: Пока никаких изменений в этом отношении.
В.: Время, после которого война «включится»?
О.: Всё ещё 24 часа для объявления войны, и возможно 24 часа для подключения союзников, но мы хотели бы сократить срок. Это может быть сложно с технической точки зрения, поскольку мы должны быть уверены, что все ноды обновили состояние дел, и — как следствие — наиболее надёжным триггером остаётся ДТ.
В.: Цена войны?
О.: Текущая формула — 20 миллионов за корпорацию, 50 миллионов за альянс, и дополнительно +0.5 миллиона за каждого члена целевой корпорации. Мы думаем о возможности «лимита сверху» или о том, чтобы с нарастанием массы игроков цена оффвара начинала расти медленнее, но ничего ещё не решено. Мы не будем делать размер агрессора переменной в формуле, так как это слишком легко обойти.
В.: Отвести бои подальше от станций?
О.: Ничего такого в Инферно не планируется.
В.: Взаимные войны?
О.: Будут. Не все изменения ясны на данный момент, но стоит заметить, что ограничений на вступление/выход для корпораций, находящихся (исключительно) во взаимных войнах — не будет.
В.: Оплата наёмников?
О.: Контракт найма обеспечит разовую оплату. Другие детали (длительность участия в войне, возмещение потерь или награда за каждое убийство) не обеспечиваются системой.
В.: Цена войны изменяется в зависимости от наёмников?
О.: Нет, имеет значение только размер защищающейся корпорации.
В.: Неактивные аккаунты/персонажи изменяют цену войны?
О.: Это одна из проблем, о которой мы думаем. Следует быть осторожнее и не выдавать агрессору точной информации об оппоненте (наподобие точного количества активных игроков).
В.: Будет ли цена предметов, перечисленных в киллмейлах/военных отчётах, меняться со временем в соответствии с изменением их цены на рынке?
О.: Нет.
В.: Как вы оцениваете чертежи?
О.: Никак. Это исключение в плане того, что мы можем отследить. Мы пробовали внести такую возможность, но задача оказалась слишком сложной.
В.: На рынке теперь находится ВСЁ?
О.: Ну да. Всё, что существует, опубликовано, и имеет мета-уровень.
В.: Осязаемые цели войн?
О.: Мы точно хотим сделать так, чтобы люди сражались не просто так, а за что-то конкретное. Однако невозможно создать единую систему войн, решающую такую задачу — и не наставить рогаток из правил и ограничений. Так что поиск причины для войны — ваша задача, и она в ваших руках.
В.: Предательство союзника?
О.: Нет никаких ограничений, запрещающих союзнику объявить войну защищающемуся (и наоборот), но в данном случае мы не видим смысла делать технические ограничения. Самым простым частным случаем будет «наняли наёмников, а они ничего не делают». В итоге эта система, как мы хотим её видеть, будет основана на репутации.
В.: Раскрытие местоположения?
О.: Пунктурис уже сказала: это не будет проблемой в финальной версии. По крайней мере, не будет точных координат.
В.: Защищающийся может прекратить/перевернуть войну?
О.: Мы думали о чём-то подобном, но пришли к выводу, что это переутяжелит систему. Если защищающемуся действительно надо напасть на агрессора — он может объявить агрессору войну.
В.: Маленькие корпорации объявляют войну большим?
О.: Да, мы в курсе, что новая система осложнит такой способ действий. Мы не хотим запрещать его, но не видим причин поддерживать.
Перевод © Clancy