Здравствуйте, друзья
Это было потрясающе. Мы создали множество нереально крутых космических кораблей, множество реально не крутых штанишек (вообще, штанишки выглядят круто, но вы же поняли, что я имел ввиду) и вот мы снова делаем нереально крутые космические корабли. Я помню тот момент, когда во время одного из визитов CSM родился мем «18 months». Видеть жалобы людей на то, что мы уделяем не достаточно внимания той части игры, которая про «космические кораблики», было не очень весело (и ведь те люди были полностью правы).
Что ждет нас в будущем?
Хорошие новости заключаются в том, что «18 months» позади, и это прекрасно. У нас было около 4-6 недель реального времени, посвященного разработке текущего релиза, и я от всей души считаю, что это — лучший релиз, который мы когда либо делали. Рецепт прост — несколько чайных ложек замечательных людей, щепотка любви к Еве, приправить хорошими идеями от сообщества.
Но это только начало. Если вам понравился этот релиз, то весь следующий год придется вам по душе. Если что-то в игре выглядит старым, ржавым и кривым — есть все шансы, что этому уделят внимание. А пока будущее всё еще кажется далеким, давайте взглянем на то, что мы уже сделали. Я очень рад всему пакету изменений, но всё же позволю себе выделить несколько вещей отдельно:
Возможность менять порядок целей путем перетаскивания (Darg&Drop;). Вообще, меня радует всё, что можно перетаскивать. Внешний вид Евы и способ взаимодействия с интерфейсом черезвычайно важен, и изменение наподобие этого позволяет нам сказать, что мы наконец-то достигли стандартов юзабилити, считающихся нормой для программ в 1999 году. Конечно, мы всё еще запаздываем на пару лет, но, черт возми, мы догоняем. Другим подобным изменением является возможность выбирать предметы при помощи указания области выделения мышкой (rubberband selection). Лично я, видимо, проведу первый день после патча просто отмечая случайные наборы вещей в ангаре просто потому что я теперь могу это. Тролли идут лесом.
Основой поддержания здоровой игровой атмосферы является постоянный процесс баланса кораблей и модулей, и последнее время у нас намечаются хорошие подвижки в этом направлении. Надеюсь, мы сможем поддерживать ритм, заданый текущим релизом, и произведем еще несколько широкомасштабных изменений, связанных с балансом, в течении года. Каждый раз, когда выпускается крупный релиз, он должен содержать изменения баланса наподобие только что сделаных. Если мы выпустим крупный релиз без изменений баланса, то это, скорее всего, будет означать, что CCP Tallest и/или CCP Ytterbium были съедены медведями. Было бы печально, но в реальности не так уж много вещей могут упасти вас от медведя. Насколько я знаю, притворяться мертвым совсем не обязательно правильное поведение (возможно, ссылка на это?), и хотя есть еще много замечательных советов, полагаю, лучше всего не попадать в одну компанию с медведями.
Корпоративные закладки. Я провел некоторое время в вормхолах, и инструменты, предоставляемые Евой людям, живущим там, находятся в таком состоянии, что я рассматриваю всех, кто там проживает, как МакГайверов (ссылка для молодежи — http://en.wikipedia.org/wiki/MacGyver, вкратце — этот персонаж из почти любых подручных инструментов конструировал почти всё, что угодно). Жители вормхолов смогли создать многое из малого, и, надеюсь, изменения в процессе сканирования, а так же изменения, связанные с посами и закладками сделают их жизнь лучше. Полагаю, в долговременной перспективе мы сможем сделать еще больше, но для начала это тоже неплохо. Вообще, централизованное хранение информации наподобие закладок, фитов и так далее должно быть естественным вектором развития Евы. Таскать с собой флэшку, CD или флоппи — непозволительная роскошь, если вам нужно иметь при себе что-то для защиты от нападения медведей.
Я так же надеюсь, что введение топливных блоков для посов положительно скажется на количестве корпоративных и альянсовых логистиков, которые режут себе вены в процессе закидывания случайного количества компонентов пос топлива в различные трюмы и ангары. Возня с пос топливом не только представляла собой большой объем работы, но и являлась необоснованным барьером входа в пос-бизнес, и я надеюсь, что мы сможем еще понизить этот барьер в следующем году. Владеть огромной космической станцией, которая «что-то там делает» должно быть круто и престижно и все должны хотеть этого, но в настоящее время этим занимаются лишь те, у кого болевая переносимость значительно выше, чем у среднестатистического человеческого существа.
А еще в текущем релизе есть много изменений, которые просто есть/имеют смысл. Других слов для их описания просто не существует. Это изменения, связанные с такими идиотскими игровыми фичами, что когда я сталкиваюсь с ними, на ум приходит только следующая картинка:
Это изменения наподобие отмены необходимости вводить «старый пароль», когда вы первый раз ставите пароль на контейнер, или возможности удаленно отменить аренду офиса, или невозможности остановить деспаун аномалии/сайта только из-за того, что вы в нем сидите в клоке. Такие изменения возвращают мне веру в наш коллективный разум.
В любом случае, 29 ноября по итогам дня будет содержать тонны изменений, которые напрашивались уже давно. Но что еще более важно, это будет лишь первый шаг на пути обратно к космическим корабликам. Оставайтесь с нами, дальше будет лучше.
Над этим релизом работало множество замечательных людей. Я хочу выразить огромную благодарность Team Best Friends Forever за продолжение работы над полезнейшими изменениями, Team Pink Zombie Kittens, которые присоеденились к космо-команде после работы над Инкарной, и Team Papercuts, которые внесли огромный вклад, особенно с учетом того, что мы их получили взаймы и они смогли быстро переключиться с вампиров на кораблики. Все эти команды проделали фантастическую работу, и это реально только начало.
До встречи, друзья,
Soundwave
Перевод © Takeshi Ryuu